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ダウン回避Q.ダウン回避ってAB連打でいいんですか? Q.今までと違ってダウン回避が安定しないのは僕だけですか? Q.ダウン回避した場合としなかった場合の違いを教えてください Q.ダウン回避ダウン回避のキャラ別フレームまとめてみて。 Q.画面端で相手の起き攻めを弱くするためダウン回避しないのですが、背向けダウンのときはダウン回避した方がいいでしょうか? Q.無敵技持ちがダウン回避後最速で無敵技を放った場合、ダウン回避に合わせた投げとどちらが勝つのでしょうか? GCCDQ.GCCDって屈ガードから出せますか? Q.GC下手で端から逃げれない… みんなガードしたの確認してCD押してるの?ある程度読んで押してる? Q.GCCDをガードされた場合の硬直差って何Fですか?ガードした側は何F以上の技からなら反撃が可能になりますか? Q.KOF2002からのGCCDの性能の変化を教えてください。 Q.GCCDは誰が優秀なんでしょうか? Q.GCCDだけど、舞のが他キャラのものより隙が少なかったり、クラークのが終わり際無敵なのは変わらず? Q.通常技にディレイのタイミングで昇龍などを仕込んで、相手がGCCDした時のみ昇龍でGCCDを潰すっていうのは今回できますか? Q.相手の攻撃をこちらがGCCDをした際にカウンターになるのはどんな技でしょうか? Q.触れる度にGCCDをするのは基本なんですか? GCABQ.GC前転のフレームデータを知っている人いませんか? Q.GCABでの終わり際に隙はありますか? Q.通常の緊急回避との違いを知りたいです 発動、QM関係Q.生発動とはなんですか? Q.MAX発動に投げ無敵ありますか? Q.QMってどういう意味ですか? Q.MAX発動中にSC非対応の技をDC超必やるとなんでゲージ消費しないんですか? Q.生発動に比べて、QMの利点はありますか? Q.同じ技でどこキャンができたんですけど、バグですか? Q.裏ロバートの発動コンボでは発動中はタメ無しで技が出せるんですか? Q.発動中は、2タメ8C DC2タメ8Bを2タメ8C DC28Bでいいということなんでしょうか? Q.裏ロバの発動コンボでサマソ連舞ってやる場合は28DずらしCでいいんですか?それとも28D28Cしかない? Q.発動同時必殺技はコマンドが重複するキャラはBとCのどちらが優勢されるのでしょう? Q.BC同時押し入力のQM+(超)必殺技の仕組みとコツ Q.ずらし発動はどうやればできますか? Q.QMで暴発させる技は選べますか? Q.QMのズラシ押しはどのくらいの速さでボタン押せばいいのでしょうか? Q.ずらし発動をしたいのですが、発動と同時に棒立ちになります。動きません。 Q.ずらし発動の際、Cは押しっぱなしにする必要はありますか? Q.通常技からQMコンボにつなぐときに発動した後BかCの技がでてしまうんですが原因ってなんでしょうか? Q.クリスやジョーで3B→QM+3Bはどうやればいいですか? Q.クイック発動の暴発技 Q.QMしようとすると、高確率で弱Kが暴発するんですが、同時押しができてないってことですか? Q.クイック発動と同時に弱キックが出たりして困ってます。ボタンを早く離したせいですか? Q.QM発動ダッシュがうまくいきません。何かコツとかあれば教えていただきたいです。 Q.QMダッシュでB暴発してしまう Q.ウィップの6A×4からの発動ダッシュが発動して遠距離Bが出てしまいうまく出来ません。 Q.強攻撃→特殊技→QMダッシュ→強攻撃→特殊技→締め、という流れで距離によって発動後の打撃が間に合わないことがあるのですが、うまくダッシュ入れたら必ず繋がるものなんでしょうか? Q.QMダッシュってQMを→BCで発動してるけど完全に同押し→BCだと発動しないんだな。何でだろう? Q.QMから小中ジャンプなどを絡めたコンボなどがあったのですが入力のコツとかあるのでしょうか? Q.QM絡みのコンボは出来ないとまずいかな? Q.発動コンボの簡単なキャラなど居ましたらお願いします Q.ずらし押しから発動コンボが必要なキャラはマチュアだけですか?他にいないですか? Q.QMを崩しなどに使うか ダウン回避 Q.ダウン回避ってAB連打でいいんですか? A.連打よりしっかりタイミング覚えてビタ押しの方がいいです。家庭用買ってひたすら練習しましょう。 Q.今までと違ってダウン回避が安定しないのは僕だけですか? A.KOF98やKOF2002と難易度は変わっていないです。筐体やテレビによっては微妙なラグがあるため、その影響を受けているのかもしれません。 Q.ダウン回避した場合としなかった場合の違いを教えてください A.ダウン回避をすると、ダウンから起き上がるまでの時間が短くなります。 そのため、起き攻めを食らいにくくなります。 その他のダウン回避した場合の細かい利点背面ダウンでも、ダウン回避すると正面起き上がりになる ダウン追撃を回避できるようになる ですが、ダウンしたら毎回ダウン回避すれば良いという訳で無いです。 なぜなら、ダウン回避をすると動ける状態になった時点で投げ無敵が無くなってしまうためです。 具体的には、画面端付近でダウンした場合、ダウン回避をしない方がいいです。 Q.ダウン回避ダウン回避のキャラ別フレームまとめてみて。 A.「各種ダウン後の起き上がり時間差表」にまとまっています。 Q.画面端で相手の起き攻めを弱くするためダウン回避しないのですが、背向けダウンのときはダウン回避した方がいいでしょうか? A.難しい問題ですね。 ダウン回避をすると、投げられ無敵がなくなるかわりに正面起き上がりになります。 そのため、以下の状況ではメリットがあります。 相手が背向けダウンに対して端めくりを狙えるキャラの場合ダウン回避することによって、正面起き上がりにした方がリスクを減らせる。 こちらが1フレ発生のコマンド投げを持っているキャラの場合ダウン回避することによって、リバーサル1Fコマンド投げが狙えるようになる。 Q.無敵技持ちがダウン回避後最速で無敵技を放った場合、ダウン回避に合わせた投げとどちらが勝つのでしょうか? A.投げ無敵の付いてる無敵技だけ勝つ 無敵でお互いスカるなどの状況もある GCCD Q.GCCDって屈ガードから出せますか? A.出せます。普通に1+CDでOKです。 Q.GC下手で端から逃げれない… みんなガードしたの確認してCD押してるの?ある程度読んで押してる? A.さすがにGCCDを読みでは出さないな A.自分は「ここでGCしよう。」って決めてます。ある程度ガードを意識して、ガードを確認したらCDを押すようにしてますね。 Q.GCCDをガードされた場合の硬直差って何Fですか?ガードした側は何F以上の技からなら反撃が可能になりますか? A.GCCDをガードされた側が11フレーム不利です(メイリーのみ闘劇Ver以外は23フレーム不利) 発生11フレーム以内の技であれば、届きさえすれば反撃が可能です。 A.各キャラの基本的な反撃技は「」を見てください。 A.相手画面端でGCCDをガードできた場合にGC前転すれば、GC前転した側が7フレーム有利なので連続技を決められる。慣れるまで反応は厳しいが覚えておいて損はない A.GCCDは前に出たりするキャラ(アテナとか)がいるから技のリーチでも確反の可否が変わってくるはずです A.使用キャラの技の発生、リーチ、キャンセルの可否、仮にガードされてしまった場合のリスクも考慮して技を選択するべきです Q.KOF2002からのGCCDの性能の変化を教えてください。 A.発生とガード時の不利フレームが統一された(メイリーのみ闘劇Ver以外は不利フレームが長い) A. 攻撃判定が変化。 地上技には空振りしにくくなった。具体例:クリスのGCCD。アンディの屈Dにもヒットするようになった。 J攻撃に空振りしやすくなった。持続が短くなったせい?具体例:アテナのGCCD。中J攻撃を高めでガードさせると空振りさせやすくなった。 Q.GCCDは誰が優秀なんでしょうか? A.発生と硬直が統一されたから、違いがあるのは空振りしやすいかとガード後に反撃されやすいかになる。 A.アンディ舞クラークなんかはほとんど前に進まないから反撃しにくい A.アンディが断トツじゃないかな? 戻りに無敵のようなものがあり、更に距離が異様に離れるので反撃を受けにくい 例えば紅の雷光拳ならカス当りしかしないし(端なら全弾HIT) 庵の葵花も同じ 他のキャラもアンディ限定で確定しなくなることが多い A.GCCDをガードされた後の状況で言うなら舞やアンディは最強クラスでレオナやラルフは最弱クラス 前者は距離が離れるため反撃が極端に入れにくい 舞やアンディは後ろに下がりすぎるからリーチが程々にないと当たらない 例で言うと京の弱182式 あれの初段が11Fだけどリーチのせいで届かない 後者は密着するためフルコンが入ったりする場合がある Q.GCCDだけど、舞のが他キャラのものより隙が少なかったり、クラークのが終わり際無敵なのは変わらず? Q.通常技にディレイのタイミングで昇龍などを仕込んで、相手がGCCDした時のみ昇龍でGCCDを潰すっていうのは今回できますか? A.どんな反射神経でも無理 A.98UMみたいに暗転すればいけたんだけどね。02UMは暗転しないから無理。 Q.相手の攻撃をこちらがGCCDをした際にカウンターになるのはどんな技でしょうか? ネムの6Aみたいな多段技はわかるんですが、代表的なカウンターとれるとこを教えていただきたいです。 キャラであげるならば キング K 香澄 クーラ あたりですね。 A.例外を除いて特殊技と必殺技の発生~持続まで Q.触れる度にGCCDをするのは基本なんですか? 俺が行く複数のゲーセンで俺以外の人が皆触れる度にGCCDをするんですがこれってKOFの基本なんですか? それともこの戦法が強い、もしくは最終的に一番強くなる...みたいな戦法だからですか? 例えばコチラが雛子や香澄で強烈な崩しやガークラを持ってるならわかるけどアテナやビリーでも同様の対応なのがよくわからない。むしろゲージ吐いてくれるから高火力コンボ喰らわずに済んで助かってるぐらい。 上記の様な立ち回りについて、どういうメリットや狙い、あと俺も取り入れた方が良いのかを教えて下さい。 今回はまだ困ってるワケじゃないので「対策」については必要ありません。 A.たまにそういう人と当たるけど ガード側に回って不利な読み合いするくらいなら、ゲージ使ってでも拒否しようって考えが殆どだと思うよ。 気にするようなことでもないかと A.基本じゃない。 コンボ精度が無い、立ち回りで裁く自信が無い人はGCにゲージ回す率が高いです ダウン回避でGCするよりコンボとか対空SCにゲージ使った方ダメージ回収率いいからどう裁いてor攻撃通すか、上手くなってくと自然とそういう考えるになる 画面端から出したくないから流れ途切れないようにGCCDで押し込める使い方だとまた話かわってくるけど。 ダメ取れる場所で取らないで攻められてGCにゲージ吐くのがゲージ使う上で一番最悪なパターン A.GCCDにはおおまかに言って2種類あるよね 画面端を負ってる時やガークラ値が底をついてる時の防戦時 相手画面端付近で攻めてる時に使えば画面端でダウン起き攻めできる時 出し惜しみして一方的な展開や余計なダメージは避けたい ゲージ数とキャラ、番手を考慮して上手く使うしかない ただ一言いえるのは守り時にGCCDしかしないのは下策もいいとこ 無効化技やテクニックが進んでるので対策されたらそいつはそこまで A.GCCDを使う目的としては 1、ガードさせられて(攻め込まれてる)この先、中下段、めくり等で崩された場合の危険が大きいとき 2、攻めたいとき(自分のターンにしたい) 3、画面端を維持したいor画面端から逃げたいとき 4、相手の残り体力がとどめ圏内に近いとき まぁ、逃げ目的ならGCABだろうけどね 個人的にはゲージ使ったコンボ精度よりも、GCCDやGCABのようなゲージを使った防御判断がしっかりしてる人の方が強いし、上級者なんだなって思うよ。 俺はコンボにばかり目がいってゲージ温存したあげくに崩されてやられるけど・・・ A.盲目的にガーキャン使いまくるやつなんてよくて中の上程度。 ガーキャン狩る行動なんていくらでも存在するからあんま過信しちゃ駄目だよ。 A.攻めの起点を作りにくいキャラを主力にしているプレイヤーはGCCDをよくつかう 攻守逆転するメリットがあるし、逃したくないときには触れられた毎にGCCDすることもある 立ち回りで裁く自信とかはあんまり関係ないような気がする、まあたまにいるが クラークとかはGCCDが勝敗分けたりしたりしなかったり Q.レスありがとうございます。 他人の対戦見てても殆どGCCDの応酬でいつもなにしてんだこの人たち?と思ってたので質問させていただきました。 GCCDひとつでも色んな意図があるんですね。 俺の周りだとKやクーラがゲージ回収よい分GCCD回数の多さが目立ってますね。 自分はどちらかと言うとコンボで叩き込みたい派のでGCCDは仕方なしに使うものだったので余計に分からなかったんだと思います。 GCAB Q.GC前転のフレームデータを知っている人いませんか? A.25F。香緋だけ28F。 正確には、香緋は 全体動作38F - 暗転中動作10F = 実質28F 他のキャラは 全体動作35F - 暗転中動作10F = 実質25F (香緋だけ違うのは、もしかしたらアケ(=闘劇Ver)では治ってるかもしれません。) Q.GCABでの終わり際に隙はありますか? A.隙はないです。 Q.通常の緊急回避との違いを知りたいです 通常の緊急回避との違い 打撃に対する無敵通常の緊急回避:動作開始から途中までは全身無敵。終わり際に食らい判定がある(この食らい判定は特定の屈Bのみ当たらない) GCAB:動作の開始から終了まで全身無敵。 投げに対する無敵通常の緊急回避:なし。例外として、京1と京2の緊急回避の出始めは投げ無敵がある。 GCAB:動作の開始から終了まで投げに対して無敵。投げられない。例外として、ネームレスのGCABの出始めは投げ無敵がないので投げられる。 移動距離GCABの方が長い 全体フレームの長さ通常の緊急回避:33フレーム GCAB:25フレーム 発動、QM関係 Q.生発動とはなんですか? A.MAX発動のこと(自キャラがニュートラル状態でBC発動すること)。 クイックMAX発動(QM)と対比した呼び方。 Q.MAX発動に投げ無敵ありますか? A.ありません。 (KOF2002では投げ無敵のあるキャラもいました。) Q.QMってどういう意味ですか? A.クイックMAX発動の略 Q.MAX発動中にSC非対応の技をDC超必やるとなんでゲージ消費しないんですか? A.どこでもキャンセル扱いのためです。 Q.じゃあMAX発動中はSCじゃなくてDCにしかならないんですか? DC超必とDCMAX超必とDCMAX2でゲージ消費は0と1の2種類しかないということですかね A.そーだよ>0と1の二種類 だから今回QMコンボのゲージ効率が良いわけだ。 A.MAX2はどこでもキャンセル対応ではない。 Q.生発動に比べて、QMの利点はありますか? A.生発動は直接コンボに行かせてもらえる場面が少なく意外と使う機会は多くない。 基本は通常・特殊技>クイックMAX>必殺技>超必殺というコンボで使うのが主で ノーマル超必で締めるなら2ゲージ、MAXで締めるなら3ゲージ必要と思っておけば問題ない。l Q.同じ技でどこキャンができたんですけど、バグですか? A.ダウン回避しなかった場合に起き上がりにリバサで出した技はなぜか同じ技でどこキャンできる Q.裏ロバートの発動コンボでは発動中はタメ無しで技が出せるんですか? A.発動中ならキャンセルで出す場合はタメなしで出せる Q.発動中は、2タメ8C DC2タメ8Bを2タメ8C DC28Bでいいということなんでしょうか? A.それで合ってます。 Q.裏ロバの発動コンボでサマソ連舞ってやる場合は28DずらしCでいいんですか?それとも28D28Cしかない? A.28D28Cですね。 Q.発動同時必殺技はコマンドが重複するキャラはBとCのどちらが優勢されるのでしょう? A.技にも優先順位があるので、重複している場合は優先度が高い方が優先されます。 技の優先順位は試してみればわかります Q.BC同時押し入力のQM+(超)必殺技の仕組みとコツ A.キャンセルできない技とできる技で違います。 共通のポイントBC同時押しの後、BCは押しっぱなしにする キャンセルできない技の場合(例:京の3D1段目や庵の近D)普通のキャンセルのタイミングでBC同時押し+押しっぱなしでOK キャンセルできる技の場合(例:真吾の6B)BC同時押しのタイミングを遅らせると安定して発動してくれます。 Q.ずらし発動はどうやればできますか? QMで通常技が暴発するタイミングを覚え、C→Bずらし押しをする通常技を出した場合、BC同時押しのタイミングが遅いとBが暴発します。まずこのタイミングを覚えます。 そのタイミングでC→Bのずらし押しをすれば、Cが暴発してくれます。 Q.QMで暴発させる技は選べますか? A.出したい技のボタンを先に押せばOKです。 通常技→C→Bずらし:通常技→QM+C 通常技→B→Cずらし:通常技→QM+B 通常技→BC同時押し:通常技→QM+B Q.QMのズラシ押しはどのくらいの速さでボタン押せばいいのでしょうか? 類似の質問Q.クイック発動の連続技でBCずらしとかありますがずらして押すと発動しません、コツとかありますか? A.ずらし押しの速さに関しては、立った状態でC→Bのずらし押しでMAX発動を入力してみて下さい。 MAX発動になればOKです。そのタイミングがずらし発動が成立する速さと同じです。 Cが出るようではBを押すのが遅いです。 Q.ずらし発動をしたいのですが、発動と同時に棒立ちになります。動きません。 A.タイミングが早いです。ずらし押しのタイミングを遅らせて下さい。 Q.ずらし発動の際、Cは押しっぱなしにする必要はありますか? A.ありません。 Q.通常技からQMコンボにつなぐときに発動した後BかCの技がでてしまうんですが原因ってなんでしょうか? A.BCを押すのが遅い。ヒットストップ短すぎる技は暴発しやすいので注意。 Q.クリスやジョーで3B→QM+3Bはどうやればいいですか? A. やり方その13にレバーを入れたまま、B→BC同時押し連打。 やり方その23にレバーを入れたまま、B→ヒットストップの後半にBC同時押し。 Q.クイック発動の暴発技 クイックMAX発動のときに、発動と同時に強パンが出るときと弱キックが出るときと何もでず発動するだけの時があるのですが、これは入力にズレがある、ということでしょうか? A.Cが出る→C・Bとなっている。 Bが出る→BC同時押し・もしくはB・Cとなっている。 何も出ず発動→タイミングが早い。 A.QM時に技がもれるのは発動が遅いから、ちょっと早めを意識してやるといいかもね ただしっかり同時押してたらもれるのはBのはずだからCがもれるようなら同時押しもしっかり意識するといい Q.QMしようとすると、高確率で弱Kが暴発するんですが、同時押しができてないってことですか? A.BC押すタイミングが遅いため。同時押しができていればBボタンに技が出る。 A.ヒットストップが短い技だと暴発しやすい。 ヒットストップの短い技:ネームレスの6Aやウィップの6Aなど Q.ネムレスの発動後の始動が→Bなのは、その関係ですか? A.それもある。6Bは発動コンボを手軽にするためにわざわざ追加された技じゃないかと言われるくらだからね Q.クイック発動と同時に弱キックが出たりして困ってます。ボタンを早く離したせいですか? A.ボタンを早く離すかどうかは関係ない。BC同時押しのタイミングが遅いため。 Q.QM発動ダッシュがうまくいきません。何かコツとかあれば教えていただきたいです。 キャラは庵です。 A.発動と同時かそれに近いズラシ押しみたいなタイミングでダッシュ入力を完成させる感じ。そうして1歩(ヒットバック分)走ったら即、繋ぐ技を出していく。 技ヒット→発動までが速いほど走る猶予が多い(遅いとBが漏れる)から、2段の強攻撃や前進する特殊技からの発動が比較的簡単。 単発発動時は入力を手に馴染ませて一連の動作を躊躇無くキメ撃ちするのがコツだよ。 A. 努力家タイプC・→B+C→押しっぱ・C~必殺みたいに発動と同時にダッシュ入力が完成される様、一連の操作を一つのコマンドとしてセット認識する方法がお薦め。 反復練習で精度が上がり、タイミングも固定されるのでレバースピードが要求される操作に向いている。デメリットは迷うと精度が下がる所。よってその必要が無いキメ撃ち系のコンボや連係に応用されている。 要領タイプリズムで覚える方法がお薦め。強行激~特殊技の繋がるバシッバシッというリズムに合わせて、強攻撃から 特殊技の代わりにダッシュ攻撃を繋いでしまう方法。感覚としては強攻撃をBCでラピッドキャンセルしてダッシュ攻撃に行く感覚に近い。 キャラが変わっても使えるのが強み。動揺や亢進でタイミング感覚がブレるとミスが多くなるがQMダッシュ後のコマンドが手癖として固定されないので繋ぎ替えが可能。具体的にはガードの上から出して中段~QMコンボとかちょっと待って打撃投げ~QMコンボへ...など汎用性が高い。 心がけるのは、イクと決めたら躊躇せず出し切る事。単発QMダッシュ攻撃は入力密度が高いので余計な迷いはミスの元。慣れるまではガードされようが被せていきましょう。 A.近距離立ちCからを例にする 立ちC(この時レバーは6に入れる)→すぐBC同時押し→またすぐレバーを6に入れる。これでダッシュができる。 A.C→6→BC→6~ A.クーラの近Cみたいな多段HIT技から練習して下さい Bが漏れる場合はBCキャンセルが遅い場合がほとんど Q.レスありがとうございます。人生はじめて成功しました! 発動の際にBが出るのは、発動が遅いのでしょうか? A.あたった瞬間にBCしないとBが漏れるね。だからラグがあると感覚がむずいかも ダッシュしながらやると6が入ってる分さらに楽にできる。 Q.レスありがとうございます。 ダッシュしながらのほうがやりやすいですね! Q.QMダッシュでB暴発してしまう ジョーや京のようにスライディング、近距離立ちBに対してMAX発動を行うと ダッシュする前に遠距離Bがでてしまうのですがどうすれば走れるようになりますか? A.クイック発動のタイミングが遅いと、通常技(や特殊技)が漏れてしまう。 弱攻撃は総じて発生が早くてヒットストップも短いのでタイミングが遅れやすい。 スライディングのような移動タイプの技も、慣れない内はタイミングが掴みづらくこれまた遅れがち。 要するに単純にBC同時押しのタイミングが遅いだけなので、 攻撃がヒットした瞬間に押すことを心掛けるしかない。 ちなみに、ネームレスやマチュア等、故意に通常技や特殊技を漏らしてつなげるコンボもある。 A.スライディングや特殊技、一部の多段系強攻撃もヒットストップが弱攻撃並だったり強攻撃と同じだったりとキャラごとにバラバラ 知ってる限り挙げてみる 弱攻撃と同等のヒットストップ・ジョーの3B ・ネームレスの近C(一、二段目)と6Aと3D ・キムの近C一段目 ・クーラの近D一段目 ・K の近C一段目と6A これ以外は大体強攻撃と同等かと Q.ウィップの6A×4からの発動ダッシュが発動して遠距離Bが出てしまいうまく出来ません。 香澄の近距離C>6A発動ダッシュは何も化けずに出来るのですが・・・ A.ヒットストップが短いため難しい。発動タイミングを当たった瞬間にしてみて。 Q.強攻撃→特殊技→QMダッシュ→強攻撃→特殊技→締め、という流れで距離によって発動後の打撃が間に合わないことがあるのですが、うまくダッシュ入れたら必ず繋がるものなんでしょうか? 使用キャラは表クリスと裏社とラモンです。表クリスと裏社は取りましたーの後とかに躊躇っちゃいます(泣) A.必ずつながるわけではない。 つながらないキャラは、難易度は高くなるけど特殊技を省いて強攻撃→QMダッシュ→強攻撃、とするとつながる場合が多い。 A. 表クリス特殊技は6Aじゃなくて3Bの方がダメージが高いからいい。 で、発動後もいきなり3B→必殺技で距離関係なく安定。 裏社密着からじゃないと、発動後間に合わない事が多い。 発動しても大してダメージアップする訳じゃないし 近C→6A→超必殺技だけでもOK Q.QMダッシュってQMを→BCで発動してるけど完全に同押し→BCだと発動しないんだな。何でだろう? A.「同時押し関係のコマンドは、関係ないボタンとレバーが完全に同時に入力されると成立しない」、という仕様のためです。 Q.QMから小中ジャンプなどを絡めたコンボなどがあったのですが入力のコツとかあるのでしょうか? 見た動画京の3D一段目から発動して中ジャンプ K’の5C→6A→発動中ジャンプなど A.BC同時押し→すぐに19→レバーを離す、という入力方法で出せます。 JBが漏れる場合BC同時押しのタイミングを早くする 大Jになってしまう9を離すタイミングを早くする Jしない9を離すタイミングを遅くする A.精密でシビアな繋ぎだから難しい。マチュアの無印からあるコンボとかから始めるといいよ。 遠BQM小JBとか Q.QM絡みのコンボは出来ないとまずいかな? A.キャラ次第 A.無くてもいけるけど、あった方が全然いいよ A.無くても遜色ないキャラはウィップ紅丸鱗チャンセス香澄マキシマとかかな。 無くても一撃下がるだけ的なキャラは多数。 難しいキャラは半数以上のプレイヤーが妥協してたりするし気にしなくていいよ。K とか。 名無しでさえなんなら2ゲージのは無くても対戦は余裕で楽しめるし上達に支障はないかと。 中段発動やパオみたいな簡単なんで練習をオススメ。 Q.ありがとうございます。 自分は初心者なので今のところQMコンボができるのが庵とキングしかいないのでQMコンボがないと戦力が下がってしまうキャラをつかいたくなかったので助かります。ただ庵とキングの場合でも 庵→遠C BC同時押し必殺 キング→近D BC同時押し必殺 という超簡単なものですが。 Q.発動コンボの簡単なキャラなど居ましたらお願いします A.ネム マチュアは練習せなんけど出来たほうがいいです。ジョンは簡単。 A.簡単な発動コン持ちは香澄、庵、裏ロバ、表クリス、雛子、舞かな A.発動後にダッシュいるキャラは難しい。ダッシュがいらないキャラは普通のコンボ感覚で行ける。 ネムはダッシュいらないけどSC超必殺技があるからちと難易度が上がるかな。 A. そもそも発動コンボいらない組クーラ、アテナ、ユリ、ビリー 基本発動コンボが簡単組(左から順に難易度が上がる)ジョン>香澄、マリー、舞、庵>雛子、マチュア 要練習組ネム A. K 、クーラ6Aが相手の硬直長いと思うので発動→ダッシュの練習に向く(実際猶予長いかは不明だが)。威力は高いが、実戦でそれ程必要とされない場合が多い 舞3Bが前進し、ダッシュが必要ないので簡単。ただしリターンは低い 香澄、雛子攻撃の範囲がいいので比較的簡単、多段技が多いので猶予も比較的多め、リターンもそれなり(特に雛子) ネム6Aが多段ヒットかつ前進するのでつなぎが簡単、リターンもゲーム中トップクラス マチュア状況確認必要かつ弱攻撃からつなぎなのでちょっと難しい。だがリターンはそれなりに高い 庵こちらも距離等状況確認が必要。コマンド投げからのルートがある。BC同時押し入力必殺技を使う場合も アテナ、ジョン、ユリ、ビリー、アンヘル、香緋、マリーこれらのキャラは難しい割りにリターン少なかったりするので、とりあえず忘れていい 個人的にこんな感じかな Q.ずらし押しから発動コンボが必要なキャラはマチュアだけですか?他にいないですか? A.いっぱい居ます。 A.可能ではあるけど「必要なキャラ」は少ないんじゃね。 A.有名どころだとアテナ、チョイ辺りだな Q.QMを崩しなどに使うか スト4でゲーセン復帰して02UMで約10年ぶりにKOFやりだしたんだけど、 KOFってQMを崩しや固め継続に使う人あんまりいないけど、何でなの? ブーストやセビのゲージみたいに攻め続けるのに使った方がいいと思うんだけど まぁキャラによってはゲージ無いとダメ取りにくいだろうけど、ガクラのあるゲームなんだしコンボ以外に使ってもよさそうなんだけどな A.発動中はダメージが減り、ゲージもたまらなくなるという問題がある。 あと、QMからガードクラッシュさせた場合、その後の連続技にもQM補正がかかってしまうという問題がある。 A.生発動ならQMに比べてダメージ補正がそこまで厳しくないため、崩しからまとまったダメージを奪えるならアリ。 A.QM絡みで見切りにくい崩しがあるキャラは、トドメなどに狙う価値はある。 具体例レオナで屈B→ずらし発動昇りJC→強Vスラッシャー ケンスウで6A→QM→6Aor屈D KUSANAGIで6B1段目→QM→屈B→発動連続技 香澄で6A1段目→QM→屈B→発動連続技 A.生発動状態はどこキャンで立ち回りを強化できるキャラもいるのでアリ。 A.崩すのに使うのはそこまで問題ないけど やっぱり殺せる時がいいね ゲージの溜まりやすさはキャラに依存するから キャラによって効率を考えないといけない 発動中ゲージ増えないしね 一番効率いいのはGCABから基本コンボ当てること A.スト4と違いチーム戦なのとゲージ自体が貯まり難いから。 A.スト4のゲージ2個とKOFのゲージ2個では重みが違う ガクラ間近でクイック発動して確実に割ってコンボとかなら問題ないが ガクラ値を稼ぐためだけにクイックかけてもその後発動状態で立ち回るデメリットが大きい
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1 名前:管理人★[] 投稿日:2009/03/02(月) 23 30 11 ID ???0 キャラランクに関して、はこちらで。 ・キャラランクに関する話題ならなんでも構いません(上位、下位のどちらの話題でも構いません)。 ・ランクについての意見を書かれる場合は、必ず具体的な理由を書くようにして下さい。 ・キャラランクと間接的な関係のあるダイヤグラムの定義について、暫定的にKOF98UMBBSのものに若干の修正を加えたものを書いておきます。 ---- ・ダイヤグラムの定義 各キャラの勝率を示すものではなく、立ち回りの支配度に連続技を含めたダメージ効率、崩し性能の高さ、起き攻めのループ性を加えて考えます。 ・ダイヤグラムの数字の定義 10:0 (0 10) 不利側がラウンド開始から手を触れることができない。ラウンドの最初から特定のハメ行動だけで終わる。理論数値 9:1 (1 9) 基本的に何をやっても勝てない。運良く相手のミスではいる程度。大抵10:0は現実的にありえないのでそれに代わる数値。 8:2 (2 8) 詰み状態。超不利な読み合いに何度も勝つ必要がある。 7:3 (3 7) 明らかに有利不利あり、同じ実力なら滅多に負けない。 6:4 (4 6) 有利不利感じるが、運、実力で十分対処できるレベル。 5:5 互角。 参照サイト EFZ in 2ch.net @ wiki ダイグラの注意 ttp //www25.atwiki.jp/efzinvip/pages/118.html 対戦ゲームトータルバランス調整板 ランク付け、ダイアグラム作成に関してのガイドラインスレ ttp //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/8206/1066865538/ ・順番について 必ず想定している順番を明記して下さい。 何もない場合は、どの順番でも通じる意見として扱われます。 ・シングル戦、チーム戦について チーム戦でのダイヤグラムを前提とします。 2 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 23 32 37 ID 4fl/tnC.O はじめてのツー 君とツー ゲッチュウ 3 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 00 01 00 ID Huv8PQtQO 大門、K の2強だな とくに大門はヤバイ 4 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 00 26 48 ID .sPfxm4g0 K´やばいお。 立ち回りを考えると大門より強い気がする 5 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 00 47 23 ID LD0lGc6.O 今の所、大門、K 、キング、ユリ、パオが強キャラと思う。判断材料が足りないから自信ないけど… 6 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/03(火) 01 13 46 ID xT/jHZs60 香澄とタクマと京も入れてやってください。 7 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 01 31 22 ID .sPfxm4g0 香澄はゲージ依存が強すぎ 強いキャラ多すぎで弱いキャラ上げたほうがいいかも フォクシー、京1、ハイデルン、雛子、シャンフェイ、ゲーニッツ、マキシマ このへんは立ち回りが弱すぎ キムやK´でゴリゴリやられたら詰んでるに近い気がする 8 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 03 41 32 ID N91chuqwO S大門、K、百合 Aシャンフェイ、ジョン、紅丸、ネームレス、アテナ 9 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 04 41 31 ID VvhzWF1wO 8 シャンフェイの何が強いかkwsk 10 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 10 02 52 ID fQ/uFOGA0 マチュア、バイス、チンは弱い方だと思う バイスはむしろ弱体化してないか? 11 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 10 28 05 ID .sPfxm4g0 遠C糞早くなったし、MAX2性能いいから強化じゃないか? 弱体化したところ教えて 12 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 11 10 40 ID KeU/RrpQO 大門強いけどSかな? Kやアテナ、ネームレスもそこまで持ち上げるほど強いか? 百合は変わってなくダメ、立ち回りも安定してて強キャラでいいと思うけど バイス、チンは技追加され、強くなってる気が マチュアは触ってないからわからんが まずはSとかじゃなくて 強いか弱いかでいいんじゃね おじさんの呟き 13 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 11 16 55 ID 3vNE.gUgO ユリのライオン拳が弱体化されたって聞いたんですがなんか2002より下段にライオン拳当て安くなってるような気がするのは俺だけかな。 そのせいで昔より今のライオン拳がやっかいに感じる 14 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/03(火) 11 28 42 ID PkAJD24o0 身内対戦しか出来ないような環境が多いであろうなかのランクってどうなんだろうな… 使われないキャラは全く使われず、さっぱり開拓されないだろうし。 なんとなく強いキャラはともかく、キャラ多すぎて上位~中堅のランク付け難しいにも程がある。 15 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 12 48 55 ID Ht3hY50YO 14それは間違いなくあるだろうね。 とりあえず現段階ではランクを付けると言うより個人個人の主観や身内との対戦で強いと思ったキャラとその理由を述べていく段階じゃないかね。 だから、~が強いって誰かが語ってるのを説明もまともに聞かすにK′や大門には敵わないからとか頭ごなしに潰しちゃうのはそれこそ話にならないと思う。 大門はともかく、K′に関して言えば単純に人気キャラで使ってる人が多いから強い強いって話題によく挙がるけど、その他のまだあまり語られて無いキャラの中でも強いキャラが絶対隠れてると思うんだよね。 それでそれらのキャラを使いこなしたプレイヤーとK′を戦わした時にどうなるかもまだ全然未知数。 個人的には現状で確実にぶっ壊れてる要素だと思うのは大門の受身キャンくらいで、他はK′やネームレス、ユリ辺りも含めてランク付けするにはまだまだ早過ぎると思うな。 16 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 15 18 52 ID j.828uU2O 身内だけどKと比べた感じユリ、フォクシーは中々いい感じでした。 ユリはスラッシュを合わせれば波動拳系も潰せるので強く感じた。 フォクシーは昇竜が発生早くて後ろまで範囲があって避け辛いからダウンさせた後かなり有利に運べる。 強キャラにはいるかわからんけど弱くはない。 17 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 17 04 57 ID .sPfxm4g0 まぁだから、弱いキャラだけは上げていけるんじゃないか? 京1とか明らかに攻められたら終わってるキャラいるんだし 18 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 18 27 20 ID VvhzWF1wO とりあえず京1は弱いだろうな 火力はかなりあるが、火力しかない奴って 結局真ん中にもいけないのがKOFの伝統 19 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 18 48 34 ID bLWe2yas0 雛子もかな 立ち回り面はかなり強化されたけど強化されても並に届かない現状 強始動のコンボも強化されたけど強を当てられず、当て安い弱始動コンボは弱体化した 20 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 19 03 26 ID 3vNE.gUgO リンは弱い 21 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 19 12 37 ID t1SkpidgO 京1の屈Cの発生速くない?糞技だと思った 22 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 20 17 25 ID Ht3hY50YO あんなんでクソ技なんて認識されたら他キャラの通常技がクソ技だらけになるなw 京-1のはオリジナルやクサナギのと違って真上に向いて無いのがダメ過ぎる。あれじゃいくら発生が早くなっても対空には使えないしな。 角度的には近Cよりも前方に向いちゃってるから、暴れ対空として使うなら近Cがやっぱり無難。使い道としてはコンボの繋ぎや固めのアクセントとして使う程度かな。 まぁ、強い弱いでいったら確実に弱いキャラだよね… 火力特化のくせに、しゃがまれると一気に連続技のバリエーションと火力が落ちるし… 使ってて楽しいけど、攻めも守りも穴だらけなのがつらい。 23 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/04(水) 07 08 18 ID cI8ZVJGQO 紅丸は昇竜ついて強くなったんじゃないですか? 昇竜の性能がまだよくわかりませんが 24 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/04(水) 11 45 39 ID 6BsVFRN20 麟はどうかねえ、小足は超優秀だし、動きも割と早いから 飛び込みと下段で崩せるし超必投げもあり。 コンボが安いけど、密着始動ならいいダメージ取りにいけるし…。 後はJ攻撃の判定がどうかによりそう。対戦できないからわからん。 25 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/04(水) 12 03 35 ID o7paHIJYO みんな香澄はどお思う? 26 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/04(水) 12 04 42 ID aBj227ZUO 21 クソ技っていうのは、キングの遠Cみたいのを言うんだぜ。 27 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/04(水) 13 34 06 ID qeO/rarY0 いくら大門が最強だと有名人が言ってても 02の当初、アテナが最強だと言われてたんだぜ キムアンヘルなんて5強にも入ってなかった つまりアケでやりこまないとわからない というわけでアケで出せ 28 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/04(水) 14 56 23 ID Ht3hY50YO 個人的にはアケで出すなら大門の超受身の無敵削除とバグ処理だけして他キャラの性能はこのままで出して欲しい。 じゃなきゃ今回の02UMの各キャラの強さが結局分からずじまいだし、家庭用とアーケードで仕様が極端に違うとかはさすがに厳しい。 バランスも大事だけど、各キャラのトゲもゲームを面白くするには残しておくべき大事なポイントだと思うんだよね。 29 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/04(水) 14 57 35 ID P1CfOvVsO 27 アンヘルのゴボウ抜きっぷりは凄いw クーラ、ウィップも低いしBなんてありえない表社は特殊ジェット発覚でこのランクか。 後に早出し被せのバッタゲーになってランクが変わったのかな? 2002最初の頃のランク 2 名前 ザ・名無し・オブ・ファイターズ 投稿日 2003/01/05(日) 21 00 ☆ アテナ S チョイ A レオナ、ビリー、ユリ、庵 B 山崎、リョウ、表社、表クリス、裏クリス、ヴァネッサ、舞 C 裏社、草薙、キム、K9999、紅丸、マリー、バイス D ジョー、クーラ、京、テリー、マチュア、タクマ、大門、ラモン E アンディ、ケンスウ、ウィップ、ロバート、K 、クラーク F チン、マキシマ、ラルフ、メイリー、チャン、シェルミー G アンヘル、裏シェルミー、セス 30 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/04(水) 15 26 02 ID qeO/rarY0 超受身キャンセル不可だけでいいと思うけどねぇ 29 最初のアルカのランクはひどかったな… 友達がキムクーラ使ってて「このキャラどこが弱いんだ…」って疑問に思ってた時期があった 31 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/04(水) 16 48 32 ID 17DCaEFYO アルカのランクじゃなくて、したらばの誰が書いたかわからん適当なランクですよ。 特に稼働当初のランクスレはパンピーのオナニー公開所なので真に受けちゃダメですよ。そういう場所だと思って笑いながら見てください。 32 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/04(水) 17 34 22 ID FzAYwOi60 2002ですらこんなんだし。 KOFは1年ごとに新作が出てたから、もっと長期間やりこまれていたら キャラランク変動してそうだなっていう作品は他にいっぱいあるな。 96とか99とか。 33 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/04(水) 21 25 24 ID 9XEs4EzMO ギースとビリーは共に中堅よりは上だと思う。 ゲージ依存が高い為それ以上は無いだろうが無印やSVCから弱体化したとは言え強化要素も有るから妥当だと思うんだが。 所でボス(ナイトメアギース含む)はランクに入れるの入れないの? まあ確定で皆最上位クラスだろうが…付けないにしてもボス限定ランクが有っても良いと思う。 34 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/04(水) 21 30 09 ID 3vNE.gUgO ボスなんかランクに入れなくていい ボスのランクもいらん アーケードで出るだろうキャラだけのランク付けでいい 35 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/04(水) 22 58 07 ID uvq6ryysO アケでボス使用可能という可能性もある 36 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/04(水) 23 02 29 ID A8OraQgQ0 それならそれでプレイヤー用調整に拍車が掛かるだろうから家庭用の性能で論じても無意味 まあこれは他のキャラでも調整入れば同じ事が言えるんだが 37 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/04(水) 23 06 40 ID p/oH3Jkg0 35 さすがにネタだよな? 38 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/04(水) 23 21 42 ID tJszbnlQ0 てか大門は調整してアケ化しろとか言うやついるけどそれこそ無意味だろ なんのための家庭用だよ性能違ったら意味ないじゃん バグだけとってくれればいいんだよ もちろんボスキャラは使用不可で 39 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/05(木) 00 41 13 ID /l2vPX5MO 今回まじで京強い。俺の中では9598の次に強い 40 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/05(木) 02 23 48 ID QDT/w/gwO ボスランクいらんな… んで、セスってどうよ? たまに強キャラだって言ってる奴いるんだが使ってても何が強いかイマイチわからん。 41 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/05(木) 02 23 46 ID Ht3hY50YO まぁ…確かにこれでアーケード版は再調整してから出すなんて事になれば家庭用を購入した人全員が涙目になるしな… しかし、大門の受身キャンセルはさすがに酷過ぎる気も… と言うか、大門が入ると完全運ゲーになってみんなアーケードやらなくなりそうなのが怖い… 42 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/05(木) 05 38 17 ID aBj227ZUO アケ化するとして無調整で出すんなら、なんの為に家庭用先に出したんだって話だろ。明らかに98UMの失敗から学んでる。 家庭用ロケテ→様子見→ユーザーの希望があればアケ化→ユーザーの意見を元に調整って流れが普通だと思うけど。 43 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/05(木) 07 36 15 ID L9v7UW460 45 同意だわ。 44 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/05(木) 08 24 42 ID v5PhDiQ60 43 誰に同感してんだ?笑 45 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/05(木) 08 57 01 ID t1SkpidgO キッコーさん惚れるわ 46 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/05(木) 14 09 50 ID x0HyKRDI0 俺にだろwww 47 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/05(木) 16 12 24 ID 6BsVFRN20 確かに、京、K 、大門は危険な匂いがするなあ。 これで意見募集して調整版をアケ化、 調整版は安価でまた出してくれればいいかな。 ミッションも新規にしてね。 48 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/05(木) 16 15 04 ID jqsiFl2EO 調整版ならアペンドディスクで 49 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/05(木) 16 28 00 ID A8OraQgQ0 オンライン対応の廉価版で調整+バグ修正されるんじゃないの? 50 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/05(木) 16 35 02 ID jqsiFl2EO 49 廉価版でもやっぱ高いしUM買ったの意味ない事になる。 だからアペンドディスクを1480円くらいで出してくれたらUMの価値が残ると思う。 51 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/05(木) 16 58 38 ID z4Q7hCxY0 わりとパオがまずいと思う。 豊富な飛び道具に小さい体、完全対空超必を2つも所持。 ヘタするとチョイやアテナ以上に捕まえらんないキャラなりそうな予感。 52 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/05(木) 17 06 05 ID uKFrgRzYO 51 今回のウザキャラ筆頭だよな 53 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/05(木) 17 22 59 ID Ht3hY50YO 調整版かぁ…。 ん~…弱けりゃ弱いで糞糞言われて、パワーアップしたと思えば強過ぎるから修正しろって… なんだか毎度の事ながら、この流れがもの凄く矛盾してる様にしか思えないのは俺だけなのだろうか…。 実際今回は一部キャラが強いとは言ってもほとんどのキャラが強化されてていい感じに使ってて面白いと思うんだけど、これでまたパワーアップした分を弱体化で調整しろなんて事を繰り返したら結局はキャラが多いだけで新鮮味の無い劣化版無印02になってしまう様な気がしてならない…。 大門の受身キャンセルの壊れっぷりはともかく、K′や京なんかは人気があって使用率が高いから強化点に気付き易かっただけであって、これでこのキャラ達を弱体化させた所で未だ話題にならない強キャラ達が結局は上に上がってきて第二の大門やK′になるのは必至だと思うんだよね…。 これはあくまで個人的な意見に過ぎないけれど、この02UMは調整を加えなければいけないくらいの壊れ要素が指摘される程、まだ全然やりこまれていないのに調整版を希望するのはあまりにも勿体ないと思うんだ…。 54 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/05(木) 17 36 28 ID DwdQDRNcO 調整するのは大門だけでいいよ。あれは最強キャラとかそういう問題じゃないじゃん。同キャラ以外後手から始まるとかおかしいし。 55 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/05(木) 17 37 39 ID qeO/rarY0 だから大門の受身キャンセルだけなくせばいいって意見多くね? あれだけは理不尽な択せまられてだるいだけだと思うし 他はそのままでおもしろいと思う 56 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/05(木) 17 47 52 ID 7.YgzKlsO ゲーセンに荒らし厨大門が湧くのは嫌ですねー。 プレイヤー人口減らすぐらいの厨性能だと思います。 ただでさえ理不尽な択攻めが追加された大門をキャップさんとかに使われた日には目もあてられないでしょう。 超受身はキャンセル不可で何も問題なし。 57 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/05(木) 18 08 21 ID M23jsKVEC まだあまり02UM触ってないんだけど98無印と2003と匹敵するくらい大門ヤバそうだね 58 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/05(木) 18 21 28 ID z4Q7hCxY0 57 それはないから安心しろ。 確定地雷震とか起き攻め完全2択ゲーに比べりゃ可愛い可愛い。 59 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/05(木) 19 03 13 ID nRjpJq.2O 大将とかだったらチョイが大門と同等かそれ以上になると思うよ チョイスレ見てダメージの取り方と技性能を調べればなぜ極悪かわかるよ これでバランスの良さは若干怪しくなってきた 60 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/05(木) 19 47 49 ID qeO/rarY0 無印チョイくらいの実力あると思う でも全員が無印庵くらいの力あるからなんとかいけるんじゃないか? って錯覚起こしてるだけ 61 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/06(金) 23 45 06 ID /l2vPX5MO 身内戦だけど四人と対戦して大門、K 、ユリ、京は使用率高かった。次に高かったのがキム、チョイ、両クリス、かな。一人フォクシーと麟結構使えてるやついてキツかった…。ランキングの話しでもないし皆98勢なんで全くアテになりませんが 62 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/06(金) 23 47 06 ID /l2vPX5MO あと庵も使いやすいから人気あった 63 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/06(金) 23 47 31 ID 3vNE.gUgO フォクシーは弱キャラじゃないな 64 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/06(金) 23 51 22 ID /l2vPX5MO フォクシーは下段からQMで236k63214p623c63214p中段超必623cとJCDカウンターをキッチリ決めてくるので火力がありました 65 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/07(土) 01 08 44 ID BB/r0b8UO 1ガードジャンプ設定で遊んでて分かったことだけど、 フォクシーの近Dをガードさせた後に相手ジャンプ前に最速屈Bが間に合う位有利 ガーキャンに滅法弱いけどゲージ増加量が面白い事になってるので、 先鋒でガシガシ近Dガードさせて二択迫るのが強そうだが対戦できないから分からん 66 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/07(土) 15 54 25 ID 3vNE.gUgO それにしてもユリは糞キャラだな スラッシュが壊れてるぞ 67 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[age] 投稿日:2009/03/07(土) 19 44 05 ID qSGp3W7E0 それでも全員結構戦える。 見事な調整だと言わざるを得ない。 68 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/07(土) 19 58 47 ID LD0lGc6.O 実際、やってて楽しいゲームだよな。12よりこっちアーケード出して欲しいと思ってる。 69 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/07(土) 20 53 56 ID VvhzWF1wO 99~2001を飛ばしていたので 麟の強さ(立ち回り?)がてんでわからん 最近ずっといじってるが、強さが見つからん 70 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/07(土) 20 57 12 ID F4FiAE66O とりあえずバグとラグ無ければ遊べるよな。 個人的には大門の無敵避けと雛の永久無くせばすぐにでもアケで遊びたい。 71 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/07(土) 21 00 20 ID Oo0T6ZacO ヴァネッサかなり弱くなってるな 72 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/07(土) 21 04 39 ID jqsiFl2EO 70 もうゲーセンで格ゲー出来ないじゃん。 73 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/07(土) 21 23 12 ID F4FiAE66O 72 なんで? 74 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/07(土) 21 55 15 ID jqsiFl2EO 73 格ゲーにラグは無くせないから。 何年かすればどうなるか分からないけど、今はラグを無くせない。 75 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/07(土) 22 17 39 ID F4FiAE66O あ~ね。なら無印ぐらいならオッケー。 76 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/08(日) 00 06 53 ID 4fl/tnC.O こら、お母さんはあなたをそんな優柔不断な子供に育てた覚えはありませんよ! 皆さんに謝りなさい! 77 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/08(日) 02 57 38 ID L9v7UW460 アケ化するならぜひこの調整を!! 大門の超受身をキャンセル不可に。(これは絶対w) K´の2Bをキャンセル不可に。(強化しすぎなんでこれくらいしても…) ヴァネッサのウィービング中にだせるダッシュパンチャーヒット後に追撃判定を アンヘルのアンチェイン中8Aに空中当り判定を。(MAX発動中のおてだまくらいあってもいいのでは?) 78 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/08(日) 03 41 07 ID LD0lGc6.O 個人的にはこのぐらい尖ってていいと思うんで、そのままでもおk(笑)。ただボスキャラ消してくれれば 79 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/08(日) 04 20 51 ID xzkzuqyE0 俺も大門だけキャンセル不可になればいいかな。 ちなみにボスキャラ削除は当然されるものと考えてる。w 80 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/08(日) 07 35 33 ID VvhzWF1wO 大門はそのままでもいいけど、 未発動時にはキャンセル不可ってくらいでいいと思う 大分変わるよ。 K は2Bにキャンセルかからなくてもそこまで変わらん アンヘルは御手玉よりもウイッの弱体化と、 超必の硬直のが痛いと思うがこれまたこのままでいい気がする 要するにボスいなけりゃこのままでいいよ 81 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/08(日) 07 40 29 ID 4NHl8NwsO しかしまぁ思ってたより好評だなぁ、98UMとは雲泥の差だな。俺も買おうかなぁ… 82 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/08(日) 08 08 23 ID KeU/RrpQO いつの間に、ここはアケ要望スレになったのだろう まあ、荒れはじめるよりは良いかな。 83 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/08(日) 08 16 21 ID 6GJEN.KI0 81 山田電気で新品2640円で売ってたぞ買っちゃえよ 84 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/08(日) 10 36 32 ID F4FiAE66O んじゃ主観と偏見で10強上げてみる。 大門、K 、ユリ、京、ノーネーム、チョイ、紅丸、香澄、キム、 庵。 異存は認めまくる。 85 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/08(日) 10 39 37 ID F4FiAE66O 追記。チョイより下はそんなに変わらないと思う。包やキングも上位に行くかな~。使えないから分からないけど。 86 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/08(日) 10 40 32 ID Oo0T6ZacO ジョンがいないのは何故だ 87 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/08(日) 10 41 11 ID DwdQDRNcO キム、ベニマルは微妙なキガス。後は同意。変わりはジョンとキングでどうだろう? 88 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/08(日) 10 42 23 ID /l2vPX5MO 俺は大門K 京ユリジョンキムチョイネームレスかな。まだ自分が対戦で使えてないけどヤバそうなのがバオフォクシー裏ロバ 89 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/08(日) 10 47 51 ID /l2vPX5MO 被った… とりあえずジョンはいつも通り強いよ 90 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/08(日) 10 49 05 ID byZH19bM0 お前らまた1年後とかに晒し者にされたくなかったら適当なランク書くなよw 91 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/08(日) 10 55 22 ID F4FiAE66O それはそれで楽しいじゃん。あ~あん時はこんなランクだったな笑、みたいな。 92 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/08(日) 10 55 51 ID LD0lGc6.O 有名プレイヤーたちのブログで挙がってた強キャラ候補は、大門、K 、ユリ、パオ、キング、香澄、裏シェルミー、紅丸、ネームレスだった。 一応補足しとくけど、これが正しいって意味ではなく、あくまで参考や話のネタとして挙げてみた。 93 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/08(日) 11 41 20 ID aBj227ZUO 裏シェルミーは意外。 94 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/08(日) 11 47 26 ID d7X4HkKcC アケで稼働したら研究がより進んで新たに脚光を浴びるキャラが出てきそう。 プレイモア公式HPの02UMのアンケートにアケでも出して下さいって一応書いてみました。 95 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/08(日) 12 03 52 ID 6/5SS4wMO レオナ強い 96 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/08(日) 12 23 50 ID 9ttL0GwAO 裏ロバ強いよ。 1番目ならガクラ狙い2番目以降でゲージ溜まったら高火力+九頭龍閃で固め崩し守りの万能型に。 どこに置いても戦える。 97 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/08(日) 12 50 26 ID 3vNE.gUgO ベニマルは今回強いと思うよ 弱点だった対空も追加されて穴が無くなった 98 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/08(日) 12 55 45 ID byZH19bM0 そりゃあ全体的にアッパー調整だから自分が使ってるキャラは強く感じるだろうよ。 まぁそう思うことは良い傾向だけど。 99 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/08(日) 14 21 56 ID Oo0T6ZacO ヴァネッサに謝れ 100 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/08(日) 14 23 33 ID /l2vPX5MO なんとか話題を作って盛り上げたいね。家庭用のみだから身内戦しかできないしランク付けは難しいよね。 101 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/08(日) 14 43 33 ID t6BY9JII0 94 まだはっきりしたバランスわからないのにはやとちりだよ 102 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/08(日) 14 44 35 ID F4FiAE66O 99 まぁなんだ ドンマイ 103 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/08(日) 15 55 38 ID KeU/RrpQO 有名プレイヤって何が有名なん? 犯罪者とか? テレビに出てるとか? よくスレで叩かれるやつ見ると有名だからかなとは思うが 104 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/08(日) 16 23 12 ID jqsiFl2EO 103 全国クラスのプレイヤーで、その中でも知名度が高いのが有名プレイヤー。 105 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/08(日) 16 23 16 ID pmpCQ1to0 ユリはスラッシュだけで強いけど、この技は対策されたらちょっと微妙かも やっぱ大門、K´ジョン、ネームレス、京あたりかな 106 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/08(日) 16 32 04 ID pmpCQ1to0 有名かつ、02でも強いとされるプレイヤーは キャップ、大御所、カオルとかこのへんだね 107 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/08(日) 16 33 18 ID moEFl1QYO 京の何が強いかわからん 通常技はまぁ強化されたが強キャラってほどとは思えない 108 名前:強キャラ大好きっ仔[] 投稿日:2009/03/08(日) 17 22 11 ID NTpwGl9cO K 、パオ、ユリ、大門、ジョンの5強でおK その次にくるのが、ネームレス、カスミ、草薙、京、フォクシー この10強でAF 109 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/08(日) 17 32 06 ID Ht3hY50YO 京とかはただ単に好きなやつが多くて使用人口も多いから無印の激弱性能と今回の大幅な差を実感して過大評価されてるだけだろ。 他のキャラが開発されてくれば遅かれ早かれ京が強キャラなんて声は聞こえて来なくなると思う。 110 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/08(日) 18 37 45 ID 5ZvkhbFUO 106が適当すぎだわ 02の有名人はうぐいす、文にイトウだろ 111 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/08(日) 18 52 05 ID VvhzWF1wO 京はかなり強いとは思うけど10強すら無理だと思う 中の上~上の下 香澄は相当使いこなした上級者が現れて さてどうなるかなって感じ。 とはいえ京と同じくらいかそれ以下に思う 立ち回りできつい相手が多いしゲージにも依存しすぎ どう考えても安定な10強入りは 大門、K 、ユリくらいしか今はいない 112 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/08(日) 18 58 40 ID pmpCQ1to0 無印庵、山崎くらいの強さのキャラが20人くらいいる気がする 113 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/08(日) 19 46 55 ID jqsiFl2EO そもそもなんで10強に拘るの? 114 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/08(日) 19 58 16 ID F4FiAE66O んじゃ66強にしとくかい? 115 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/08(日) 20 30 24 ID bLWe2yas0 114のIDが丁度66で吹いた 116 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/08(日) 22 13 50 ID KeU/RrpQO 104 わざわざサンクス ただ、知名度があるらしいが、俺は知らないんだよな オバマくらい有名なん?? 最近テレビ見ないんだよな、スマン 117 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/08(日) 22 18 03 ID A8OraQgQ0 大御所はすげえ有名だと思う クラークvsビリーのクラークの人 118 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/08(日) 22 32 00 ID iXwIgFi20 さすがにオバマ級はいないだろ… 119 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/08(日) 22 33 24 ID .bt1G3toO セスかなり強くない? 120 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/08(日) 23 14 33 ID 5ZvkhbFUO セスのどこな辺が強いの? 121 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/08(日) 23 26 42 ID 3vNE.gUgO セスの空中攻撃多彩で分からん殺しされるから早く慣れないといかんな… 122 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/08(日) 23 28 22 ID uvq6ryysO 大門とK’は誰もが最強ランクとして挙げるな 123 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/08(日) 23 56 06 ID VvhzWF1wO 116 お前はマジで知らないだけで知りたがってるのか 煽ってるんだかわからんな。 動画漁ったり大会情報気にしてれば 自ずと名前覚えてくる人が出てくるよ 言っておくがKOF界で有名なだけで一般人だから TVにいくらかじりついてもお目にはかかれん 124 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/09(月) 03 48 23 ID pmpCQ1to0 381 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2009/03/08(日) 22 31 42 ID advnqh280 このゲーム98UMより調整されてないね。 NWの時、ジョンとさいしゅうだけ攻撃力おかしかったように、 KYO-1とかKYO-2とか火力99のままだし・・・。 友達とやるにしても02にもともといたキャラ使わないとバランスがあわないのもなぁ。 露骨に火力あるキャラと無いキャラの差がありすぎ。 402 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2009/03/08(日) 22 54 35 ID Taue4nPu0 381 京1の火力、バカみたいに高いと思ったら99から未調整だったのか…… 441 名前:381[sage] 投稿日:2009/03/09(月) 00 24 58 ID X7HEL61m0 383 いまさらなんだけどねorz。 友達とプレイして改めてそう思ったんだ。 友達曰く「年代からキャラ選ばないと火力的に勝てない」だそうです。 402 どっちも98の京に近い調整だから、 オリ京より強いよ・・・。 立ち回りに加えて KYO-1=基本火力がおかしい KYO-2=どこキャンと相性いいし、新超必対空ブッパおおいえ。 本スレのレベルってこんなんなんだな 125 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/09(月) 04 14 25 ID BL7Fnpg20 ランクとか全然わからんけど、KYO1は使い勝手が悪すぎてその物凄い火力を全然生かす事が出来ない 126 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/09(月) 04 16 20 ID pmpCQ1to0 どう見ても京1は最弱候補です K´と闘えば詰んでるレベル 127 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/09(月) 04 18 49 ID 4M6lMaWk0 99と02UMはそもそも体力自体が全然違うのになんで未調整だなんていいきれるんだろう 大体京1のバカ火力の決め手は新技じゃねーか・・・ 128 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/09(月) 06 00 24 ID F4FiAE66O まぁ強キャラ=火力って思ってる奴多いからな。特に家庭用プレイヤーは。 自分は ダメージソース多いキャラ 火力キャラ と思うけどね。 129 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/09(月) 07 08 37 ID l9h.c9CIO キャラバランスは悪くない がゲームバランスは酷いと思うよ 130 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/09(月) 07 16 09 ID KeU/RrpQO 128 自分も家庭用プレイヤーなのに何言っとるん? 131 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/09(月) 07 24 37 ID F4FiAE66O 130 俺は基本無印のアケがメインだが? 132 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/09(月) 07 36 03 ID UJOa6W.k0 とりあえず、その本スレで丁寧に説明してやればいい。 コピペとか、裏で家庭組はダメだとか、やめるんだ。 昨今の超絶プレイ動画はほとんど家庭用ゲームなんだから、 べつに家庭とゆうだけで下手になったワケじゃないんだからね。 ただ経験を積みにくいだけじゃないか。 133 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/09(月) 10 20 30 ID 3vNE.gUgO 俺的には2002を見てると理不尽な技を持ってるキャラ=強キャラだな ビリー、キム、チョイ、アンヘル、クーラーなど壊れた性能の技があった 134 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/09(月) 12 57 24 ID Ht3hY50YO 今作の理不尽な技 →大門の受身 恐らくこれだけじゃない? 話題によく挙がるK′なんかは理不尽と言うよりかは総じてバランス良く高性能って感じがするし。 135 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/09(月) 14 43 16 ID pmpCQ1to0 大門の受身と強スラッシュの無敵時間かな これだけで俺はいい 136 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/09(月) 15 21 51 ID 3vNE.gUgO ユリは糞キャラ決定だな スラッシュから鳳凰脚繋がるし動画でもふってるだけで強い スラッシュは弱体させないといけないな 137 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/09(月) 16 09 27 ID KeU/RrpQO ああ、俺の口調悪すぎた このゲームアケで多分出てないと思ったから 貴方も家庭用プレイヤーじゃないん?? という意味だったわ 俺家庭用したこのゲームやっとらんから勘違いしてたわ 98も02も別のゲームやから98(アケ)の理論出されると困ってしまうわ 138 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/09(月) 16 12 44 ID KeU/RrpQO 読み直したが、なんか言いたいが文的におかしいわ スルーしといてな。スマンわ 139 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/09(月) 16 45 45 ID F4FiAE66O 137 俺あてかな?別に気にしてないからいいよ。 140 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/09(月) 17 58 14 ID j.828uU2O パオ、ジョン、セス、ネームレスは正直あんま強い気がしない… あとユリのスラッシュは強いが、立ち回りがあんまりな感じしないか? 141 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/09(月) 18 15 07 ID pmpCQ1to0 立ち回りは無印に比べてかなり弱体化してるよ、ユリ 142 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/09(月) 18 23 34 ID 3vNE.gUgO 立ち回りは前より劣化したがそれでもまだいける 強スラッシュが動画を見れば分かると思うが実戦で機能しているし、強い 143 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/09(月) 18 35 36 ID LD0lGc6.O 強すらっしゅ強いけど、ホイホイ振ってたら死ぬような…。対戦でガーキャン前転(だったと思う)から1F投げ確定したり、フルコンくらった事あるぞ。 144 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/09(月) 18 45 31 ID 0qf7clUEO ユリの立ち回りって弱体化したのか? スラッシュのおかげで立ち回りが楽になったと思ってたんだが。 145 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/09(月) 18 46 23 ID 44I45hqY0 140さん パオ強くない? 自分よく使うけど・・・・ 行動がワンパターンにならなければ強い!! 146 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/09(月) 18 49 19 ID BzZ.kVFUO 大門の超受身をキャンセル不可に。 K は、仕様はそのままで攻撃力と火力の低下。 アンヘルのオーマガトキを無印仕様に。 ハイデルンのネックを98仕様に。 ラモンの攻撃力を無印仕様に。 これだけでいいや。 147 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/09(月) 18 50 49 ID uKFrgRzYO 140 お手軽操作でも強い奴と性質が違うからなソイツら 普通に強い 148 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/09(月) 19 04 05 ID LD0lGc6.O 個人的に、発動中の大門は最強に感じる。マジでうざい。 149 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/09(月) 19 36 11 ID pmpCQ1to0 いや最強じゃね? 150 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/09(月) 20 05 00 ID 754uZ7Js0 大門のキャンセル不可だけで良いよ。 151 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/09(月) 20 08 48 ID Ht3hY50YO 146 んな個人的な調整よりも単純に大門の受身をキャンセル不可、これだけで充分。 受身は発動中のみキャンセル可とかだったら問題無いと思う。 152 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 00 23 42 ID tPWgUjqk0 博士このスレちゃん見てくれ 153 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/10(火) 02 32 04 ID Oo0T6ZacO ヴァネッサのアパカとかマシンガンコマンドで暴発したりあててもチャンピオンに繋げれないどころか追撃がシビアなんだぜ… 154 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/10(火) 02 38 12 ID Oo0T6ZacO 連投スマソ ヴァネッサの近距離Cが相手が屈状態なだけで遠距離Cになってスカるのはマジでなんとかならないか? 必殺技の大半が硬直伸びて相手ガード時必殺技まで出せないし 自虐スマソ 155 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/10(火) 02 56 43 ID 4M6lMaWk0 それはさすがに気のせいだろう 156 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 03 17 49 ID jqsiFl2EO 154 認識間合い狭いだけじゃね? さすがに遠Cに化けたらバグだわ(笑) 157 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 13 01 40 ID 7rSEcXGgO とりあえずヴァネッサは弱キャラになってる…と思う 158 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 13 46 37 ID Ht3hY50YO まぁ…無印では京がかなりの弱キャラ、01ではアテナやチンが弱キャラ、99ではK′、更にさかのぼると96ではテリーが弱キャラみたいな感じに歴代作品で弱キャラの称号を得たキャラ達は数多く居る訳で… ヴァネッサにもその順番が回って来たと思えば仕方の無い事なんじゃないの それでも使いこなすのがキャラ愛ってやつだし。 弱いって言っても最弱では無いだろうし、歴代の弱キャラ達に比べたらかなりマシかと。 無印での暴れっぷりを考えるとむしろ良調整。 159 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 15 37 51 ID pmpCQ1to0 いやヴァネッサはそんなに弱くない システム上、京1、雛子、マキシマとかこのへんのが断然弱い でも楽しさの点で屈Dキャンセル可のままにしてほしかったなぁ 160 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 16 07 33 ID 3vNE.gUgO 思ったんだがステージの広さは関係しないかな? ベニマルやヴァネとかチョイみたいな奴は起動力あるから有利に働いてマキシマ、チン、バイス、雛子などは起動力ないから不利に働くってこと ヴァネは今回ビジョンが機能してるからなかなかヴァネを追い掛けるの大変なんだが 161 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 16 49 09 ID nRjpJq.2O チョイが最強候補として名前あがってないね まあ後々わかってくると思うけど 162 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 17 00 20 ID pmpCQ1to0 まぁチョイ、アンヘル、キムは普通に強いよな 163 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 17 03 59 ID 3vNE.gUgO もういい加減チョイは弱くして欲しい 誰だよ調整してる奴は NWの時も2002の教訓があるのに強キャラにしやがって 164 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 17 17 13 ID 3vNE.gUgO 今チョイを確認してきたら半端ないな 新超必からめた2ゲージ発動コンボの威力 165 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 17 32 47 ID nRjpJq.2O 火力もそうだけど空中技をからめたダメージの取り方がえぐいよ おまけに勝てるキャラを制限させるあの逃げプレイ 166 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 17 55 31 ID 7rSEcXGgO チョイ相手だとやりづらいよな、背も低いし、メイ・リーとかどうかな?使い手にもよると思うけど… 167 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 17 56 37 ID pmpCQ1to0 今回ステージ広いからチョイやパオやヴァネは有利に逃げ回れるしね 168 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 17 59 52 ID LD0lGc6.O チョイってJCやらあれこれ判定やリーチ落ちたりしてて、かつ対空が強化されたのもあって、無印通り立ち回るとあっさり殺されるんだけど…弱点も残ってるのに。 169 名前:168[] 投稿日:2009/03/10(火) 18 08 01 ID LD0lGc6.O ×対空が強化された~。 ○全体の対空が強化された~。 170 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 18 15 23 ID 6BsVFRN20 しかしチョイみたいなキャラは強くないと誰も使わないね。 チンももっと強くないと誰も使わない。 やっぱ見た目なのかなー。 171 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 18 15 53 ID Ht3hY50YO またチョイか…もういい加減このキャラが強キャラとかなんとか言って絡んで来るのは正直見たくないんだが… もう上級者にしか扱えない様な難しいキャラにしてくれればいいのに、毎回意図的にやったとしか思えない厨性能… また今回も適当に暴れ回るだけで強いキャラなのかと思うとウンザリするぜ… 172 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 18 21 08 ID LD0lGc6.O チョイはそんなに強くないと思うんだけどなぁ。無印に比べたら良調整だと思うよ。 173 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 18 24 18 ID pmpCQ1to0 俺もキム、チョイ、ビリーは良調整だと思う 174 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 18 25 15 ID nRjpJq.2O 172 無印のやり方じゃきびしいかも あくまで02UMなんだから 鳳凰脚もダメージ低いし 175 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 19 11 18 ID LD0lGc6.O 02UMに適したチョイの立ち回りってどんな感じなのかな?スレやここのレスを見る限りでは逃げたり軽コストの高威力コンボを狙うって感じだけど。 176 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 20 32 40 ID nRjpJq.2O 空中技あてりゃいいだけだよ コロコロころがったり 177 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 21 43 33 ID Ht3hY50YO クソキャラ…wwww 178 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 22 29 55 ID LD0lGc6.O 空中技ってのがよくわからないんだが…。新超必? 飛翔脚や旋風~は弱体化してる上にみんな無印での対策がしっかりしてるし、特に回転~はリスクが大きいと思うんだけど。そんなにガン振りするの? 179 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/10(火) 22 45 32 ID 4M6lMaWk0 MAX2じゃねーの 180 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 22 48 36 ID LD0lGc6.O さすがにあんだけ調整されたMAX2は理由にならんでしょ(笑)。 181 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/10(火) 22 51 36 ID 4M6lMaWk0 なんのこっちゃ 182 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 22 55 56 ID 3vNE.gUgO えーとレオナはどんな感じかな? 通常技の変更がないならまあまあいいランクいけると思うけど 183 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/10(火) 23 52 41 ID Argo17e60 チョイはもっと火力下げてもいいと思う 高い機動力、背が低い、手数がある これだけ揃ってるんだから火力は全キャラ中最低でもいいだろ 184 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/10(火) 23 58 28 ID byZH19bM0 ゲージなければ最低だお 今回ゲージ使えば皆火力あるお 185 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/11(水) 00 25 15 ID nRjpJq.2O 火力あってもダメージとりやすいキャラとりにくいキャラってのがあるけどね 無印京だってコンボダメージはやたらあったし 186 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/11(水) 02 07 00 ID vVc9LNw60 アラクネは霧ガード可 代わりにボタンで打ち分け可能に あと烙印付け直しはマックスになるんじゃなくて技に対応た回復量(全体的に少なめ)で 187 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/11(水) 02 15 58 ID 6BsVFRN20 えらいキャラが参戦してるな 188 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/11(水) 02 28 34 ID 4M6lMaWk0 逆参戦してもまともに戦えるキャラとかいねーよw ナイトメアギースすら怪しいw 189 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/11(水) 02 31 32 ID kVrn4BDUO 186〉ここはブレイブスレじゃないぞ。 190 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/11(水) 02 40 20 ID 6BsVFRN20 ところで弱いキャラの話題はどうなん? 自分が微妙に感じたのはマチュアとマキシマと雛子。 立ち回り強いキャラには苦しく、ジリ貧になりやすい。 191 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/11(水) 04 07 11 ID cI8ZVJGQO キムとか三強からは外れるが十、最低でも十五強にははいるはず 192 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/11(水) 04 55 25 ID tPlvqp/gO 個人的にマキシマ、両社、雛子、シェルミー、リョウ辺りは他のキャラに比べると弱い気がする チン、京-1、京-2、シャンフェイ、フォクシー、リン、タクマ、ラモンなんかも弱そう、あまり触ってないから自信はないけど。 193 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/11(水) 05 18 50 ID 6BsVFRN20 フォクシーは手数も多くてコンボも痛いからどうだろ。 ジャンプ攻撃の判定が弱くて、昇竜も無敵が少ないのは感じているから、 対策されると厳しいキャラなのかも。 194 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/11(水) 05 38 06 ID pmpCQ1to0 リン、シェルミー、タクマ、シャンフェイ、ラモンは全然弱くないよ 195 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/11(水) 07 46 23 ID LD0lGc6.O 京2も弱くないと思う。というか、こいつオリジナルより強いんじゃって気もする。異論は認める(笑) 196 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/11(水) 10 51 39 ID pHI8v1lYO いままで端以外だと投げ後の起き攻が貧弱だった裏社だが 踊る大地が連続技に組めるようになって解消されたのは大きいと思うんだ 2Cもそこそこ強くなったから暴れやすくなったのも好印象 まぁ98の劣化な気がしなくもないが 197 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/11(水) 19 04 00 ID XlNFmUsU0 リョウも普通に戦えるな。 198 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/12(木) 11 37 42 ID aBj227ZUO マキシマ、雛子、ラモン、メイあたりはどうにも厳しい印象。 199 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/12(木) 14 33 52 ID 3vNE.gUgO ユリのライオウ拳が弱体されたって聞いたが俺には何故か強化に見えるf^_^; 垂直Jで出してもなかなか判定強いし出が早く思えるんだが… 200 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/12(木) 14 48 10 ID 8AgM87f20 てゆーかチョイはKOFにいらねーよ。 チンや中国娘も。そうやって削っていかねーから バランス取るのやバグのデバックにてがまわらねーんじゃねーか
https://w.atwiki.jp/kof2002umbbslog/pages/83.html
1 :管理人★:2009/02/27(金) 00 59 18 ID ???0 ビリー・カーンについて語るスレです。 ・初心者や質問には優しく接してあげましょう。 ・ただし質問をする際は過去レス/スレに同じような話題が無いか調べてからにしましょう。 ・攻略話推奨。ただしあまりかけ離れすぎなければ雑談も問題ないです。 ・リンクフリー以外のサイトに対しての直リンクは禁止です。 関連サイト/スレ KOF2002UM@wiki ビリー・カーン http //www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/51.html KOF2002BBS4th ビリー・カーンスレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/30428/1148716822/l50 2 名前:管理人★[] 投稿日:2009/02/27(金) 00 59 31 ID ???0 2 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/04(水) 02 13 29 ID rGOZQigk0 俺はコイツが98並に弱くなってても使うぞ!! なんたって98でも使ってるからな★ 3 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/07(土) 02 01 50 ID FJ1xibOsO 同じく、てかKOFでは97からビリー使い続けいるし、性能のせいで2002の時に強キャラ厨扱いされたり、逆に弱い98UMの時は弱キャラで腕の無さを誤魔化してるとかマジで鬱陶しかった。 何で好きだから使ってるとは考えない輩が増えてしまったんだよ、好きなキャラ位普通に使いたいよ… 4 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/08(日) 02 58 56 ID HfEaEGRs0 このキャラは餓狼SP仕様にすればいいと思うんだがな。 長い下C(現下A)でキャンセル可能で JCはリーチは普通だが上から攻撃判定出るから空に逃げる相手を落とせる(庵のJDに近い)ようにする。 ただし全体的に攻撃判定が出るのが遅くて(最速通常技が6F程度)反撃不能技が多数。 でも超火炎旋風昆が発生2Fでリーチが短いとかにして反撃できない技が反撃できたりする。 今のビリーはただリーチがあってそれが強いかどうかだけになってる。 発生が遅くリーチがあって、でも近づかれたらどうしようもなくて 超火炎旋風昆の発生に頼る感じなら面白いんだけどな。 今のビリーは近距離戦、中間距離でも戦えてぶっちゃけ何したいキャラかわからん。 5 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/12(木) 21 16 21 ID A7nuPs/60 他人の目なんか気にしてるからお前ら弱いままなんだろ 6 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/14(土) 11 20 54 ID 2Dn4Zd320 考えなしに煽るのは良くないぜ。マターリ行こう。 7 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/15(日) 00 12 10 ID FJ1xibOsO ビリーは性能で露骨に使用率に差が出るキャラだったんだよ。 97、98の時は何でそんな弱いキャラ使うんだよと言われたが好きだから使い続けたのに、無印では負けた奴(見知らぬ奴に)が厨キャラ使ってプライドが無い恥さらしとか後から言われた事が有ったらやっぱりムカッと来るよ。 好きで使うって理由も解って欲しいて意味だっただが… まぁ下手なのは否定しないけどね。 好きなキャラ位普通に使わせて欲しいって事が言いたいだけだよ。 8 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/15(日) 14 11 02 ID FfiMGFrsO 気にすることない。 9 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/16(月) 14 27 28 ID A7nuPs/60 気にするだけアホ杉 10 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/21(土) 19 16 40 ID POD/tuQY0 今回も露骨に強キャラだろうが露骨に弱キャラだろうが使う。 ってかなんかいつの間にか使ってしまうw 11 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/26(木) 04 06 35 ID dWXu5YtcO とりあえず6Aややもっさりになったし 硬直も増えた だが98UMほど重くはない 馬鹿みたいに振ってても強いってわけではなくなった印象 あと2Aもややもっさりに。 他は2Bもばりばり刻めるし戦っていける 紅蓮も追加されたしね 3 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/28(土) 00 57 14 ID Pp7nD7K60 画面端で弱強襲から超火炎はいるようになってるね あと画面端で2C→6Aがしゃがんでる相手に ヒットしてても1段目があたらないキャラがいる ガード時もキャラによっては1段目がスカる 4 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/02/28(土) 03 32 35 ID 3Pr2kHtsO 弱体化してるけど今回の方が使ってて楽しい。 紅蓮殺棍が98UMより対空に使い易いしライアーも当て身として成り立つ仕様だし。 個人的に大回転蹴りもまだ使えるレベルだし。 5 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/01(日) 19 55 47 ID Iyp5PgM.0 強雀落しの使い道がさっぱり分からない。 どこキャンコンボ専用? 6 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/05(木) 00 51 18 ID iiLOYDQYO 前Aが姿勢が低い状態のキャラにも当たるようになってる(チョイのしゃがみにも)。 しかし近いと当たらないという謎の調整。 判定がどうなってるのか気になる…。ただ低姿勢に当たるのはかなり強化点のはず。 屈Cが遅くなったのは痛い(発生6F)。暴れやワンボタン対空も使いにくくなった。 屈Aは発生はそのままだが戻りが遅くなってる(硬直差ってどうやって調べたっけ?)。 新超必に無敵あるから対空は大丈夫そう。 暴れ弱くなって、まとわりつかれるときついから無印以上に近づかせないようにしないといけないかも。 なんだかんだ言って多分強キャラだと思う(笑) 7 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/06(金) 01 32 31 ID jXWdAJR20 地味にジャンプ低くなってない? 8 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/09(月) 18 48 22 ID E16mL23w0 6Aの根元判定無しだけど、チビキャラ代表のパオのしゃがみに試したら 密着では6A一段目がスカるんだが、他キャラではスカる2B>6Aの一段目がなぜか当たる。(画面中央) しゃがみ食らい時、前方の食らい判定が小さくなる分後ろ側にやられ判定が大きくなってるのかも。 画面端では2B>6Aがスカるから後ろに大きくなってるぽい。 自分で2ch板に書いた分なんでそのままコピペしておく。 9 名前:8[] 投稿日:2009/03/09(月) 18 51 00 ID E16mL23w0 パオ相手でも2Bガード時だと6A一段目スカりました。 あくまで攻撃ヒット時のやられモーションのみ、やられ判定が後ろ側に大きくなるみたい。 10 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/12(木) 07 28 09 ID wGbfMuuEO 236236Kは無敵あるの? めくりにも対応できるから無敵だったら対空は鬼なんだが 11 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/12(木) 13 51 44 ID 3Pr2kHtsO 無敵時間有り98UMの裏ビリーのやつよりも使える。 12 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 15 19 42 ID e9IKV1X20 発動中2A連打 相手が飛んだらどこきゃん紅蓮 なんだよこのキャラつえーよ馬鹿 13 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 15 24 57 ID QO7seogU0 2Aは硬直長いから連打できないよ。 2Aを当てようとしてちょうど飛ばれてたってときは使えるけど。 通常でもガードさせた後に仕込んどくだけで十分。 14 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/12(木) 15 27 15 ID 3JwazWvM0 まあ、言わんとしてることはわかるけど 15 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/20(金) 02 15 04 ID dyf.IA5I0 5 検証して見た 画面端で雲雀落とし=空中の相手を迎撃(地上攻撃判定無し)→落下を最速超必(全て)で拾える。 ダメージは 超火炎>紅蓮>大旋風(初段のみ、MAXも) 固めで三節棍を出しておいて三節棍と見せ掛け雲雀落とし→ウマー!とか出来たらいいな(笑) 16 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/04/16(木) 00 35 14 ID hu7LQRWk0 遠Cが結構強くないか? 判定がよくわからんからはっきりとは言えんが 17 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/04/16(木) 06 27 42 ID 3Pr2kHtsO 使えなくも無いが、出が早い訳でも無いし屈みAか中段打ちがあるから使う事無いな。 せめてもう少し食らい判定少なければ良いんだが…ギースの遠距離Dみたいには使えないと思う。 18 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/12(金) 22 09 51 ID RnWx4ZPE0 過疎age 19 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/13(土) 00 32 35 ID vnznM.FgO 超技の紅蓮を対空で使う場合って弱と強で使い分けが必要ですか? 無敵もどれくらいあるんでしょうか? 対戦時に対空で出したら相討ちだったので。 20 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/13(土) 00 42 24 ID bH1xK/U6O 紅蓮は強で出すんだお 21 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/17(水) 23 03 09 ID Djc.nfes0 下方修正ばかりなのに98UMのビリーよりぜんぜん強いな さすがだぜ 22 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/22(月) 11 31 58 ID 5S8zGrIQ0 対空超必相打ち時に何か追撃できませんか? ひきつければ勝てるんだけど、相手のJ攻撃のリーチが豊富だと結構ミスって相打ちになる。 相打ちだと糞ダメージだからせめて追撃したいんですが。 家庭用持ってる方どうか協力して下さい。 23 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/22(月) 17 13 51 ID 28/TQg8wO 22 相手画面端で一通り試したけどヒットバックが有るから何も入らなかったよ ビリー使いじゃないから正確さには欠けるかもしらんけど 24 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/23(火) 00 57 16 ID 5S8zGrIQ0 23 どうもありがとう。JCとかも無理でしたか? 25 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/23(火) 05 42 08 ID 28/TQg8wO 一応全てのジャンプ通常技試したけど無理でしたね 26 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/23(火) 12 43 09 ID 5S8zGrIQ0 どうもありがとう。参考になりました。わざわざ試してくれてありがとね。 27 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/25(木) 08 06 11 ID blRwUDiwO 使用者少ないだろね。 ガロスペの服にしたら かわるかもな~ 28 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/27(土) 00 09 53 ID 5xHBTC3sO ユニオンジャックスーツw 29 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/29(月) 00 19 52 ID dV.cF3KcO 6A弱体化とか言われてる中、チョイスレではビリーの6A強化されてるとか書かれてた。実際、無印の6Aが無双なだけでまだまだ使える技って事でFA?個人的には2A、遠C、2C、41236Aを使い分ければ問題ない気がするんだが。 30 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/29(月) 00 22 12 ID DQT1pJLcO 性能を理解してるならチョイにとっては嫌な変更である事はわかると思うが 31 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/29(月) 05 47 35 ID atR/mHGUO 29 遠Cの使い所が全然わからん 教えてくれ 32 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/29(月) 07 04 21 ID zxKADO1oO 敵の大攻撃の空振りに刺す 33 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/29(月) 13 14 23 ID dV.cF3KcO 2Aと三節根にないななめ上方向にも攻撃判定でるから中距離で有利Fとった時にいいかと思うんだけど。 34 :31:2009/06/29(月) 19 27 03 ID atR/mHGUO レスthx 使わず困った事ないから導入が難しいぜ 練習してみる 35 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/30(火) 02 20 39 ID 7jsGaEW20 ビリー初心者なんですが、みなさんサイコボール系の飛び道具はどうやって 対処してます? 36 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/30(火) 03 11 36 ID 5S8zGrIQ0 垂直Jして相手の行動みながら、 A、B,CDの使い分けが基本 37 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/30(火) 03 21 03 ID dV.cF3KcO 自分で否定するのもなんだけど、遠Cは無理に振る技ではないと思うよ。一つ牽制が増えて相手は的しぼりにくくなるくらいだろうし。 38 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/30(火) 07 16 55 ID WRgBSgxcO 6Aで充分対空になるから、遠Cは無理に使う必要ない でも、背の低いキャラには有効かも 39 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/03(金) 09 12 13 ID h/NYxnD6O 遠Cは、降り気味の空対空の小JC等で相手より先に着地して 6Aが届かない間合いで着地に置くように出せばバッタには有効。 6Aは届かないし、上から大Jで被せてやるぜ!っていうのを潰せる 多用するもんじゃないし、2Aやちょっと前出て6Aで代用可 メリットは屈みモーションから始まる見慣れた2Aや、 前に出なきゃいけない6A、コマ入力と音声で丸解りな中段打ちとは違って 見慣れない、Nモーションから突然でる、距離的にガード以外の行動を考えてる等の時に 「びっくりして当たる」 つまり、使わなくてもいいって事さ 40 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/04(土) 14 58 44 ID 5S8zGrIQ0 そんなんより、レオナのムンスラとかのとっさの反撃とかでいいっしょ 前A2段目すかるかもって距離で 41 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/10(金) 18 02 47 ID YMN7xjggO しゃがみCって発生どれくらい遅くなったの? 42 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/10(金) 23 20 45 ID 5S8zGrIQ0 3フレか4フレくらい遅くなってる 遅くするなら隙減らせってんだ。 43 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/11(土) 02 58 14 ID vqeYNykc0 発生云々より判定がよわくてまったく対空にならんような 個人的には98UMより戦えない 44 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/11(土) 08 44 21 ID 9neBvd7E0 無印4F、UMは6F。 2D格ゲーは1Fでも違和感を感じるくらいだから2Fはかなり遅いと思っていい 元々上方向には強くなかったけど発生遅くなったので対空には使わないほうがいいだろうな 45 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/31(金) 22 01 19 ID xsAi9E5g0 こいつの6Aって無印より使い勝手よくなってるとかない? 46 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/02(日) 17 54 11 ID 1qvBvSnI0 下に判定が大きくなってしゃがんでいるチビキャラにもあたるようになったと 思います。ネオジオ版と比較したから多分あってるはず。 47 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/05(水) 18 47 09 ID lSaEM.Rk0 アッパーが弱いのは遅くなったのはまぁ仕方ないけど 前転を咎めるまともな技がなくなったので 無印以上に相手に前転されると有耶無耶になりやすいのがな~ 投げでは安すぎて相手にリスクを負わせられないし 48 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/05(水) 19 44 28 ID rcgsuzfs0 お前ぜったい咎めるを認知させようとしてるだろ コアコパやベギラマとおんなじくらい鼻についてきだしたぞ 49 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/05(水) 20 31 59 ID s08IdORE0 昔から使われてるだろ? 50 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/05(水) 20 34 13 ID 2ktdXHV20 48 お前のほうがウザイ。 KOFやり込んでる奴から見たらお前みたいなのは初心者丸出しだからもう書き込むな。 51 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/05(水) 20 37 00 ID YMN7xjggO 紅蓮って弱と強って無敵時間や発生の差あるの? 弱で対空してるから気になってさ 教えてエロい人 52 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/05(水) 20 37 34 ID q5/J9c7MO ベギラマはよくわからんがコアコパは普通にわかるな 53 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/05(水) 20 44 13 ID jrTOPbtk0 ベギラマってどういう意味? 9じゃなくなったぞ 54 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/05(水) 22 14 23 ID bH1xK/U6O 51 某所のデータをみる限り発生は弱強で変わらないっぽい でも無敵は強のが長いと思うから強推奨 ってか弱だとほとんど相打ちにならない? 55 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/05(水) 22 47 14 ID YMN7xjggO やはり強がいいのか 弱だとカスミのJCDとか相討ちになったような? 56 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/05(水) 22 50 29 ID 2ktdXHV20 弱でも強でも下に強い攻撃には負けるよ。 アッパー弱くなった代わりに対空ついたと思ったらこれだし、正直微妙なキャラと言わざるをえない。 57 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/06(木) 09 22 05 ID B0.2gFCEO 無敵あるのに負けるんですか?発生まで無敵がないということになるのですが・・・ 58 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/06(木) 09 30 55 ID 2ktdXHV20 全身無敵ないんだよ 多分上半身無敵じゃない? 59 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/07(金) 11 14 06 ID B0.2gFCEO ああ、そういうことですか。もしそうなら、ひきつけりゃあいいってもんでも無いですね。 60 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/08(土) 12 24 25 ID UVA0bpIsO 47え?前転見てから超火炎余裕でしたは当たり前じゃなかったのか… 61 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/08(土) 12 38 29 ID Y6EnLcR.O 紅蓮殺棍は全身無敵ちゃんとありますよ。 発生後1~2Fで消えちゃうんで,引き付けが甘いと相討ちしやすいだけです。 62 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/08(土) 12 58 02 ID 2tcusfys0 どうやって調べたんですか? しかし1,2Fを合わせるのはほぼ不可能でしょう。 63 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/09(日) 00 01 08 ID FoR65zLk0 少なくとも暗転から初段まで全身無敵なのは間違いない、足払いもスカせる 対空時の理想は素早く1回波動コマンド仕込んで23(6+D)としゃがみ状態で引きつけて出す
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遠距離戦 中距離戦 近距離~接近戦 攻撃面 防御面 ゲージ関連 順番考察 遠距離戦 この距離は本当にやることが少ない。可能ならば一気に接近してしまうことをオススメする。 遠距離で使う技 パワーウェイブむしろこれをフェイントを織り交ぜて撃って飛びを誘うかとりあえずでもガードさせるくらいしか有効な手段がない。遠距離からでも(ガードさえさせれば)ガードクラッシュの下準備ができるのは大きいが。 強バーンナックルパワーウェイブを撃った後に追いかける使い方が基本。ガードさえさせれば一気に中距離まで間合いを詰められる。対中ジャンプ用の偶然対空になりやすいのも利点。ただしモーションが大きいのでカウンターを合わせられやすいのが難点。無闇に使っていけるものではない。 強パワーダンク強バーンナックル同様、パワーウェイブを撃った後に追いかける使い方が基本。見た目よりも攻撃判定が大きいので、当たらなさそうな間合いでも結構当たる。動いたのを見てから飛び込もうとする相手などには特に有効。強バーンナックル同様モーションが大きいので乱用は禁物だが、攻撃判定の関係でカウンターをもらいにくく、これを見せることで大ジャンプが使いやすくなるという利点はある。 ▲目次へ戻る 中距離戦 リーチが長く発生の早い遠Bを中心にけん制し、じっくりと相手を端に追い込むところからはじめるのが基本。切り込むときは突進技とダッシュを交互に使い分けていくと効果的。 中距離で使う技 遠Bまずはコレ。この技をうまく差し込んで相手の手数を減らすのが目的。 遠C攻撃位置が遠Bよりも高く、判定が強いのでジャンプ防止にもなる。キャンセルもかかるのでウェイブにつなぐなどしてガークラ値を稼ぐのも効果的。 屈D発生は若干遅いが、遠Bを意識させていれば使いやすくなる。下段なのでヒットはそこそこしやすく、飛ばれても(空)キャンセル3+Cや弱クラックである程度フォローできる。 3+Cこの距離では、ライジングタックルが出せないときのとっさの対空として使うのがメイン。横の判定が強いので、けん制技にぶつける使い方もあり。 弱バーンナックル遠Bとうまく混ぜて使うことで端に追い込む効果が高くなる。ガークラ値も高く、ガードさせるだけでも意味があるし、ヒット時は距離を詰めるチャンスにもなる。 弱クラックシュート弱バーンを出すには近いと思ったときにはコレ。弱バーンよりもジャンプ防止効果が高いし、先端当てなら反撃の心配もない。 パワーウェイブ飛ばれやすいので乱用は禁物だが、要所要所では見せておくべし。(空)キャンセルから使うのをメインにするといい。 パワーチャージ発生が結構早い弱を反撃に使う。ヒットすれば一気に主導権を握れるのでチャンスは逃さず。 強ライジングタックル主力の対空兵器として使うが、タメ技なのでとっさに出せないのが難点。技を出した後はこまめにタメを作るべし。 ハイアングルゲイザー確定で叩き込めるスキができたときの反撃に使う。クリーンヒットすれば受身可能だが有利時間が長いので十分主導権を握ることができる。 ▲目次へ戻る 近距離~接近戦 接近したら発生の早い技からヒット確認しつつ必殺技までつなぎ、ペースを維持しながら丁寧に固めていく。端に追い込むとこの固めの効果がより高くなる。テリーの真髄であるガークラ能力、そして火力を最大限に発揮できる最も重要且つ得意な距離。 接近戦~近距離で使う技 屈A小刻みに散らすことで割り込みの的をしぼらせにくくできる。ガークラ効果もそこそこ高い。基本は2発1セットでヒット確認を常にしておくのが理想。 近C単体でヒット確認できてガークラ値も高く、キャンセルしなくても硬直差はさほど不利にならない。大技を誘うための選択肢として見せておくのが重要。 近D無効化できるリバーサル技を持っている相手にはこちらを使うのもあり。ディレイ6+Aで揺さぶることもできるし、普通に固めていくこともできる。 屈B連続技の始動になる下段技。6+Aと織り交ぜて揺さぶりをかけるのに使う。 通常投げテリーの通常投げは他のキャラよりもダメージが高い。積極的に使うべし。端に近いor追い詰めている場合はC投げ、そうでないならD投げがいい。狙う際はAかBと同時押しで狙うと失敗時のリスクを下げることができる。 3+C相手のジャンプを防止しつつキャンセルでさらに固めることができる。発生が早く横の判定も強いので暴れも潰しやすい。 6+A固めてガードがちになったところや、起き上がりを攻める選択肢の1つとして使う。あらかじめ発動してから使うとフォローも利きやすい。 クイックバーンガークラ値の高さと発生の早さがウリ。2段目の中段はオマケ程度の認識でいい。通常技や特殊技から連続ガードで連係を締めることができるので、接近戦の連係の主軸になる。この技で連係を締めた後はさらなる読み合いでよりプレッシャーをかけていく。 パワーチャージ確定状況の連続技には通常時はコレ。どこキャンを使うことでガークラ連係にも使える。ヒット時はパワーダンクにつないでさらに起き攻めでラッシュをかける。 パワーウェイブ至近距離でガードされてもほぼ五分なので、GCA+Bに注意して使うことで常にガークラのプレッシャーもかけていける。主にクイックバーンが届かなくなる間合いでの連係に使う。 ラウンドウェイブ大きくガークラ値を溜めたいときにはアクセントで使うと効果的。基本はクイックバーンでのキャンセルが無難。この技の先端がカスるような間合いなら弱バーンもあり。 立ちA適度に置いておくことでジャンプ防止にもなり、動き始めを止めることもできる。振りが小さいので気軽に使えるのがいいところ。 遠C連係のスキマに差し込んで相手の出足や反撃を止めるのが目的。ヒット時はチャージにつなげれば理想だが普段はクイックバーンかウェイブにつなぐといい。 遠Dガークラ直前の時には意表をついて使ってみるといい。この技でクラッシュすれば近Cや3+Cが確定する点を活かすべし。踏み込む分リーチが長く、クラッシュしたときの追撃効果が高くなる点も見逃せない。ただし、極端にしゃがみ状態が低いキャラには当たらないので注意。 垂直JD全キャラに対して中段として機能するので、とどめで使うと効果的。屈Aをガードさせた後に屈Bとこの技で二択をかけるのが有効。 ▲目次へ戻る 攻撃面 距離がある場合には「いかにして距離を詰めるか」、接近戦の距離まで持ち込めたなら「重い攻撃を連続でガードさせてガードクラッシュを狙いながら固め続ける」。ここに「中段技や投げを使った崩し」なども混ぜて的を絞らせにくくするとより効果的。 主要連係 単発強攻撃>クイックバーンヒット時は連続技、ガードされてもガークラ値を大きく蓄積させつつ反撃もなし。中段である2段目のオマケヒットも期待できる流れ。重ねから狙うときは先行大ジャンプに注意。また、GCA+Bにも注意。 屈A×1~2>ウェイブorクイックバーン屈Aは2発を基本にしてヒット確認を行いつつ連係を組むのが理想。ウェイブは暴れ潰しかつガークラ狙い。クイックバーンは発生の早さを活かしてノーキャンセルで使ってみるのも一興。クイックバーンならヒット時にキャンセルで出していれば連続技になるので、取りこぼしをしたくないならクイックバーンメインで。 単発強攻撃>3+C>クイックバーンorウェイブ理想は3+Cまででヒット確認してヒット時はチャージにつなぐ流れ。密着始動ならクイックバーンもウェイブもヒット時は連続技になる。3+Cを6+Aにしてもいい。普通にキャンセルして暴れた相手へのヒットを期待しつつ連続技に持ち込むか、ディレイで中段を狙うかで振り分けるといい。 (発動中)キャンセルのかかる技>クイックバーン>(DC強チャージ>DCクイックバーン)×nきっちりつなげば連続ガードのまま1セットでクラッシュ直前まで持っていける連係。当然のことながらGCA+Bに弱いので、ゲージのある相手に使うなら読み合い必須。 崩し 中段関連 6+A発生は遅いが踏み込む分リーチがあり、モーションもどちらかといえば「さりげない」部類に入るので、結構使ってはいける。2ゲージ以上あるならクイック発動からまとまったダメージにもつなげられるので狙えるところでは狙っていくといい。ただし、技後のスキは大きいので最悪でもガードはさせるべし。起き上がりやジャンプ攻撃をガードさせた後などに使うほか、ディレイキャンセルから使うのもいい。 クイックバーン2段技の2段目のみが中段で、モーションも大きめなのでガードされやすいが、ハンマーパンチよりも中段部分の発生が早く、ガードされても密着でなければ反撃はなく、ガードクラッシュ値も大きく蓄積させられるのがいいところ。発動中ならどこキャンでさらに追加ダメージを取りにいけるので強気にいけるときはいくべし。といっても、狙った中段として使うよりは「連係に組み込んでガードミスを待つ」使い方の方がメインになる。 垂直JD全キャラに対して非常に早い中段技として機能する。ヒットさせても反撃を受けるのでとどめ用で。密着だと当たらないので屈Aから連打で屈Bにつなぐか垂直JDかの二択を迫る、といった使い方が基本。 下段関連 屈B連続技が狙える下段技はこの屈Bのみ。発生はテリーの打撃技で最速クラスなので性能的には問題なし。屈Aかキャンセル3+Cとセットで使いながらヒット確認するのが一番望ましい。起き上がりを攻める選択肢、空ジャンプからの選択肢として使っていくことになる。 投げ関連 通常投げUMでは通常投げを外しにくくなったほか、弱攻撃との同時押しで投げ抜けできなくなったため、これを見せて投げ抜けミスの暴発を誘う選択肢からフルコンを狙う揺さぶりが強力。テリーは全キャラ中で通常投げのダメージが最も高いため、普通に狙う価値がある。端(付近)に追い込んでる状況ならC、そうでなければDで投げるのが基本。D投げの後は起き攻めが確定するので容赦なく起き上がりを攻めてやるべし。端に追い詰めている状況でもあえてDで投げてそこからめくってまた端に押し戻すという強気で強引な選択肢もあり。 ガードクラッシュ関連 6+Aやクイックバーンの追加に加え、垂直JDが中段として機能するようになったため崩し能力はアップしたが、テリーは攻撃面での主要技のほとんどがガードクラッシュ値が高く、連係に組み込みやすいものが主力になるので、本命はやはりガードクラッシュになる。 ガードクラッシュ値の高い技 クイックバーンUMでガードクラッシュ値の高い技の筆頭。連係に比較的安全に組み込めるし、ヒット時は連続技で中段のオマケヒットも期待できるのがいいところ。単発強攻撃>クイックバーンなら連続3~4回でほぼクラッシュできる。 ラウンドウェイブ発生が遅くモーションも大きいため使用頻度は低いが、キャンセルで出す技もガードさせられることを考えるとガードクラッシュ値の蓄積具合は結構なものになる。連係が単調にならないようにアクセント的に使っていくといい。 パワーウェイブクイックバーンほど連係性能が高いわけではないが、至近距離でガードされてもほぼ五分な点がいいところ。飛び道具なので、距離が離れていてもガードクラッシュ値の蓄積を狙っていけるという点は評価できる。 バーンナックル中距離のけん制でガードさせるだけでガードクラッシュ値を蓄積させながら横のプレッシャーをかけていけるのがいいところ。ヒット時は距離を詰めるチャンスにもなり、ガードさせるだけでも意味がある。 パワーチャージガードされると反撃確定だが、ガードクラッシュ値自体は非常に高い。発動してどこキャンを絡めて使うと比較的安全にガードクラッシュを狙いにいけてヒット時はきっちり連続技になる。 近C2段技なので単体でヒット確認できて2段ガードさせたときのガードクラッシュ値も結構なもの。接近戦で当てにいける状況なら最優先で使うべし。 屈A弱攻撃にしては高いガードクラッシュ値があり(2発で強攻撃1発分)、小回りが利くので刻みからガードクラッシュを狙うときには非常に有効。 屈C単発だが近C2段当てと同じガードクラッシュ値がある。密着戦よりは先端が当たるくらいの間合いから使うと効果的。 ガードクラッシュ後の追撃 ※ここではどこキャンを使わない基本的なガードクラッシュ後の追撃のみを掲載。 通常技 各種A攻撃少し歩いての近C始動連続技が最大リターン。ウィップに対しても狙え、弱攻撃にしては高いガードクラッシュ値があるので実戦でも普通に狙っていける。先端当てでクラッシュした場合は遠C~か屈C>6+A~の流れで追撃すると安定する。 近Bその場~少し歩いての近C始動連続技が確定する。全キャラ共通。 遠B安定するなら弱パワーチャージ+α(ウィップ以外)。ウィップには弱ハイアングルが確定。リターンを求めるならば、少しダッシュしてからの近C始動連続技になるが、難易度は高く、ウィップには(間合いの兼ね合いもあるが)現実的には不可能に近い。 近C(2段目でクラッシュ)各種A攻撃、屈B、近C、3+C、クイックバーンで追撃可能。通常技で追撃する場合猶予は1なので難易度は高い。ウィップには確定技なし。 遠D各種A攻撃、屈B、近C、遠C、屈C、3+C、クイックバーン、弱ハイアングルで追撃可能。ウィップには各種A攻撃、屈B、近C、3+Cのみ(猶予0)。踏み込む分クラッシュした時の距離が至近距離になりやすいので比較的ハイリターンな追撃がしやすいのが利点。 各種通常技(クラッシュ)>キャンセルラウンドウェイブ全キャラに対して確定でラウンドウェイブが追撃になる。ラウンドウェイブからの追撃はキャンセル弱パワーチャージ>(中央)パワーダンクor(端)強ライジングタックル(>SCパワーゲイザー)が最大リターン。端でゲージがない時はキャンセル弱クラックシュート>3+Cor垂直JDが最大リターン。 必殺技 弱バーンナックル(先端当て)中央なら3+C、端に追い詰めていれば屈A、屈Bも追撃に使える。ウィップは硬直が若干短いため最大でも猶予0だが、その他のキャラには最大で猶予4なので比較的追撃はしやすい。 パワーウェイブ(至近距離)各種A攻撃、屈B、近C、3+C、屈C、クイックバーン、弱ハイアングルが追撃に使える(ウィップには確定技なし)。密着で屈A>ウェイブ~という流れが最もリターンが大きいと思われる。 弱クラックシュート(2段目でクラッシュ)各種A攻撃、屈B、近C、3+Cが追撃に使える(猶予0)。ウィップには確定技なし。 クイックバーン(2段目でクラッシュ)各種A攻撃、屈B、近C、3+Cが追撃に使える(猶予0)。ウィップには確定技なし。 パワーチャージキャンセルパワーダンクorSC超必殺技が追撃に使える。難易度はかなり高いが、近C(>6+A)>強パワーチャージ(クラッシュ)>強ライジングタックル>SCパワーゲイザーという追撃もあり。コマンド入力に自信のある人は狙ってみるべし。パワーチャージSCで追撃する場合、MAXパワーゲイザーは端に追い込んでる状況だと全段ヒットしないので注意。 ▲目次へ戻る 防御面 攻め込まれた場合は基本的に「無敵時間のある技で直接切り返す」形が一番理想。その選択肢に発生の早い技での暴れ、通常投げなどを混ぜて安易な起き攻めや攻撃をためらわせるようにすればガードという選択肢が使いやすくなる。 強ライジングタックル防御面で使う技の筆頭になる技。投げられ判定もなくなるので打撃と投げの二択に対しても問答無用で切り返せるのも大きな利点。発動していれば(当てさえすれば)スキをフォローできるのでリスクを軽減できるが、発動時はこの技を警戒させやすくしてしまうのも事実。発動しているときはむしろこの技の存在を強調して他の選択肢を通すようにする使い方がいいかも。 屈A一瞬待ってから攻撃を仕掛ける、遠い間合いから一気に間合いを詰める相手に対してはこの技で暴れるのがいい。2発撃ち切りを基本にしてヒット確認からフルコンに持っていけるようにすると強力。 3+C屈Aと同じ使い方になるが、こちらは判定勝負でも期待できて飛びに対しても強いのが利点。ゲージがあるならクイック発動からヒット確信でフルコンに持っていく手もあり。そうでなければクイックバーンでのキャンセルが一番無難。CD同時押しで出せば投げ抜けも兼ねる。 クイックバーン3+Cと同じように暴れや相手の出足を止めるのに使う。こちらは3+Cほど上に強くはないが、次の2段目が3+Cを警戒して止まる相手に中段攻撃として襲い掛かるためフォローが利く。3+Cと併用してうまく振り分けながら使っていけば強力。 パワーゲイザー(通常版)起き上がりの切り返しに使うならライジングタックルの方が適しているので、こちらは連係の割り込みや飛び道具含む大振りなけん制技に相打ち上等で狙う使い方がメインになる。強力な飛び道具やけん制技を持つキャラが多い本作では、この技でどれだけ飛び道具などを咎めて中距離でプレッシャーをかけていけるかがカギになる。一応投げられ判定もなくなるので投げに対しても強いという利点はあるが、この利点を活かせる状況は基本的にない。 通常投げ自分の起き上がりや相手の連係にスキマができた時に、暴れやライジングタックルを意識させて使えば有効。唯一通常投げのダメージが大きめなテリーだからこそこの選択肢は有効且つ重要。特にD投げは決めた後に択一を絡めたセットプレイに持っていけるため、トータルでの期待値は高い。 ダッシュ非常に大穴な選択肢になるが、起き上がりに攻めると見せかけてガードする相手や、垂直ジャンプなどでじっくりと来る相手には意外に有効。特にガードしようとして下がる相手にはここから通常投げと屈Bで逆に択一をかけにいくこともできるし、垂直ジャンプに対しては裏からフルコンを決めるチャンスにもなる可能性があるし、そうでなくても追い込まれている状況から立場を逆転させることにもなる。とはいえ、大穴な選択肢なことに変わりはないので、ここぞというときに使うべし。 各種GC信頼できる強ライジングタックルはタメ技ゆえにとっさに出せないという欠点があるため、それをGCで補う必要性は高い。やはり直接返せるGCC+Dが基本になるが、本作では全体モーションの短くなったGCA+Bをより使っていくといいかも(状況次第では大きな見返りが期待できるため)。 ハイアングルゲイザー攻撃発生が早い弱をちょっとしたスキに確定反撃として叩き込む使い方になる。パワーゲイザーほど減らないがそれでも微妙な差なのでまとまったダメージにはなる。近距離技が出ない状況で有効な反撃技がないテリーにとっては重要な反撃技のひとつ。 ▲目次へ戻る ゲージ関連 ゲージ溜め 必殺技主体なのに加えて接近戦の主力のひとつである近Cのゲージ増加量が多いので、自分から攻めていけば勝手にゲージは溜まる。ガードクラッシュも本命の狙いなのでとにかく「攻撃を当てにいく」ようにすることが大事。 ゲージ増加量の多い技 近Cこれを2段当てるだけで強攻撃2発分のゲージを稼げるのが大きい。単体でヒット確認ができ、発生も早いので強気にいけるとことではいくべし。 クイックバーン接近戦の連係に欠かせない技でゲージ増加量も結構ある。各種GCに注意しながら通常技(>特殊技)からつないで固めていくことでどんどんゲージは溜まっていく。 バーンナックルこの技も1回当てるだけで強攻撃2発分溜まるし、当たらなくても出すだけで強攻撃1発分は溜まる。中距離で遠Bと織り交ぜながらうまく使っていくべし。 ゲージ使用 2つある超必殺技は随所に狙えるポイントが存在するのでゲージの使用頻度も高い。使える状況ではMAX2も選択肢に加わり、各種GCも普段の立ち回りで使っていくことになるのでなおさら。 ゲージの使いどころ パワーゲイザー通常版、MAX版両方とも普段の連続技や切り返しに使っていくことになる。発動してからのどこキャン連続技の締めにも使えるので狙えるポイントはかなり多い。 ハイアングルゲイザー中距離よりも近い間合いで微妙な硬直差の状況に対して反撃するのに使う。的確に叩き込んでいけるようになると反撃のプレッシャーも上がる。 MAX発動発動時のデメリット(攻撃力が下がる、ゲージが溜まらなくなる)がテリーにとってかなり痛手になるのでメインの選択肢にはならないが、ダウンを奪った後などに発動して二択からまとまったダメージを取りにいったりするという使い方は十分にあり。もちろんヒット時はしっかりコンボにつないでタイマーを使い切るようにするべし。もちろん連続技のダメージを底上げするためにクイック発動するのも必要。 各種GC防御面の主力技であるライジングタックルはタメ技ゆえとっさに出せないといった欠点がある。それを補うためにもGCの存在は無視できない。直接切り返せるGCC+Dがメインになるが、全体モーションが短くなったGCA+Bもより使っていくと状況次第では非常に大きな見返りが期待できる。 ライジング・フォース本作では強攻撃から安定して連続技になるようになったので、ここぞというときに的確に叩き込んでいけると相手に与えるプレッシャーも大きくなる。攻撃発生直前まである無敵を利用して割り込みや切り返しに使うことも一応できる。 ▲目次へ戻る 順番考察 先鋒相手にゲージがないためラッシュをかけやすいのは確かだが、反面こちらもゲージがないため接近自体がハイリスクになりがち。立ち回りが不安定になりやすいので、ゲージ貯めを兼ねた特攻隊長と割り切って強引にいくスタイルがいいかも。 中堅ある程度ゲージを持った状態が期待できるので立ち回りを安定させやすいといえばさせやすい。ただし、相手もゲージのある状態が多いので、単調なラッシュでは致命的なスキを作りやすい。とはいえ、先鋒よりは安定感が出せてまだ後ろがいるので、中堅は一番ベストポジションといえるかもしれない。 大将MAX超必殺技、MAX2を絡めた連続技の火力は十分なので一発逆転の期待値は高い。加えて接近できればガークラのプレッシャーを盾にガード崩しでダメージをとっていける。また、後を考えずにゲージを使いきれる順番なのでゲージを使って強引に押し切るスタイルもとれる。そう考えると大将は十分なありなポジションといえるだろう。 ▲目次へ戻る 戻る
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転載元→http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/48855/1291726269/656 順位 フレーム 小・中J編 1位 22F 庵・社・クリス 2位 23F 京・KUSANAGI・京-1・京-2・ネームレス・K ・フォクシー・アンヘル・チャン 3位 24F マチュア・リョウ・ラルフ・クラーク・シェルミー・ウィップ・クーラ・麟・山崎・マリー・ハイデルン・タクマ・香緋 4位 25F キム・ジョン・香澄 5位 26F 大門・テリー・ロバート・ユリ・ヴァネッサ・セス・真吾・ビリー・鎮・雛子・キング 6位 27F 紅丸・バイス・アンディ・ラモン・レオナ・マキシマ・舞 7位 28F ジョー・メイ 8位 29F ケンスウ・パオ 9位 31F チョイ 10位 32F アテナ 順位 フレーム 通常大J編 1位 28F 庵・社・クリス 2位 29F チャン 3位 30F 京・KUSANAGI・京-1・京-2・ネームレス・リョウ・クラーク・K ・フォクシー・アンヘル・タクマ 4位 31F マチュア・ラルフ・シェルミー・ウィップ・クーラ・麟・山崎・マリー・ハイデルン・香緋 5位 32F キム・ジョン・香澄 6位 33F 大門・テリー・ロバート・ユリ・ヴァネッサ・セス・真吾・鎮・雛子・キング 7位 34F 紅丸・バイス・ラモン・レオナ・ビリー・舞 8位 35F アンディ・ジョー・マキシマ 9位 36F メイ 10位 37F ケンスウ・パオ 11位 39F チョイ 12位 40F アテナ
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必殺技 空牙① →↓↘︎ P ┗裏空牙 ①強〜 虎煌拳 ↓↘︎→ 雷煌拳 K 飛燕 旋風脚 ↓↙︎← 疾風拳 P 百烈びんた 必殺投げ 接 →↘︎↓↙︎← A 移動投げ C 超必殺技 覇王翔吼拳 →←↙︎↓↘︎→ P 飛燕烈孔 (↓↘︎→)×2 飛燕鳳凰脚 ↓↘︎→↘︎↓↙︎←+K 投げ技 鬼はりて 接←•→ C さいれんと投げ D 燕落とし ジャ接↓+C•D 特殊技 燕翼 →+B キャラ別索引 KOF97
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STARTER (BASIC TRICK) スターター(基礎トリック) 1 Gravity Pull グラビティ・プル 2 rep 2 Throwdown スローダウン 1 rep 3 Sleeper スリーパー 5 sec 4 Forward Pass フォワード・パス 1 rep 5 Walk the Dog ウォーク・ザ・ドッグ 1 ft (30cm) 6 Around the World アラウンド・ザ・ワールド 1 rep 7 Breakaway ブレイクアウェイ 8 Side Throw サイド・スロー 5 sec 9 Tower タワー 5 sec 10 Inside Loop インサイド・ループ 1 rep STRING Lv1 11 Rock the Baby ロック・ザ・ベイビー 5 rep 12 Pinwheel ピンホイール 3 rep 13 Elevator エレベーター Btm to Top 14 Dizzy Baby ディジー・ベイビー 3 rock, 3 spin 15 Brain Twister ブレイン・ツイスター 1 rep 16 Trapeze トラピーズ 17 Bottom Mount BT ボトム・マウント・BT 1 rep 18 Double-On Trapeze ダブルオン・トラピーズ 19 Split the Atom スプリット・ジ・アトム 3 rep 20 Bind バインド STRING Lv2 21 Double or Nothing ダブル・オア・ナッシング 22 Trapeze Backflip トラピーズ・バックフリップ 23 Barrel Roll (Atomic Fire) バレル・ロール 3 rep 24 Roller Coaster (THP) ローラー・コースター 25 String Twist ストリング・ツイスト 26 Mach 5 マッハ5 5 rep 27 Triple or Nothing トリプル・オア・ナッシング 28 Over the Shoulder Trapeze オーバー・ザ・ショルダー・トラピーズ 29 Under the Leg Trapeze アンダー・ザ・レッグ・トラピーズ 30 Behind the Back Trapeze ビハインド・ザ・バック・トラピーズ STRING Lv3 31 1.5 Mount 1.5マウント 32 Green Triangle グリーン・トライアングル 33 Bermuda Triangle バミューダ・トライアングル 34 Boomerang ブーメラン 3 rep 35 Ripcord リップコード Back and Forth 36 Singapore Sling シンガポール・スリング 3 roll 37 Adv. Split the Atom アドバンスド・スプリット・ジ・アトム 3-3-3 rep 38 Atomic Revolution アトミック・レボリューション 39 Zipper ジッパー 3 rep 40 Cold Fusion コールド・フュージョン STRING Lv4 41 Wrist Mount リスト・マウント 42 Black Hole ブラック・ホール 2 PW each TorN 43 Chain Reaction チェイン・リアクション 3 rep 44 Matrix マトリックス 3 rep 45 Nanda Kanda ナンダ・カンダ 3 rep 46 Buddha Revenge ブッダ・リベンジ 3 rep 47 Poppin Fresh ポッピン・フレッシュ 2 rep 48 Gerbil ジャーブル non-stop 49 Transitional Leg Trapeze トランジショナル・レッグ・トラピーズ 50 Meltdown メルトダウン STRING Lv5 51 Plastic Whip プラスチック・ウィップ 52 Cheese Whip Mount チーズ・ウィップ・マウント 53 Laceration ラセレーション 54 Ping Pong (from Tower) ピンポン 2 rep 55 Eli Hop イーライ・ホップ 3 rep; Half long 56 Houdini Whip フーディーニ・ウィップ 57 Slack Whip スラック・ウィップ 1 rep 58 Jason Slack ジェイソン・スラック 59 Boingy Boingy ボヨン・ボヨン 5 rep 60 Gyroscopic Flop ジャイロスコーピック・フロップ STRING Lv6 61 Crossed Arm Trapeze クロスアーム・トラピーズ 3 rep 62 Crossed Arm BT クロスアーム・ブレイン・ツイスター 2 rep 63 Slack Trapeze スラック・トラピーズ 2 rep 64 Gyro Turn ジャイロ・ターン 65 Three Seven スリー・セブン 66 Gondola ゴンドラ 67 Yuuki Slack ユウキ・スラック 3 rep 68 Seasick シーシック 3 rep 69 Candy Rain キャンディー・レイン 2 rep 70 Kwijibo クイジボ STRING Lv7 71 (Hidemasa) Hook フック 72 Multiple Gyro Flop マルチプル・ジャイロ・フロップ 2 full turn 73 Alt. Eli Hop オルタナティブ・イーライ・ホップ 2 rep 74 Suicide Catch スーサイド・キャッチ 2 rep 75 Mind Bend Suicide マインド・ベンド・スーサイド 76 Iron Whip アイアン・ウィップ 2 rep 77 Suicide 1.5 スーサイド1.5 1 rep 78 Jason Sling ジェイソン・スリング 3 rep 79 The End ジ・エンド 80 Kamikaze カミカゼ STRING Lv8 81 Spirit Bomb スピリット・ボム 82 Throwhand Grind スローハンド・グラインド 83 Grind Through Triangle グラインド・スルー・トライアングル 84 Flying Green Triangle フライング・グリーン・トライアングル 2 rep 85 White Buddha ホワイト・ブッダ 86 Shockwave ショックウェーブ 3 rep 87 1H Iron Whip 1ハンド・アイアン・ウィップ 2 rep 88 D-Three Dスリー 89 Hour Glass アワー・グラス 90 And Whut アンド・ワット STRING Lv9 91 Grind to Slack Bind グラインド・トゥ・スラック・バインド 92 Chopstick チョップスティック 93 Double Loop Hook (Iwasawa Hook) ダブル・ループ・フック 94 Rancid Milk ランシッド・ミルク 95 Hook 1.5 フック1.5 96 Horizontal Eli Hop ホリゾンタル・イーライ・ホップ 3 rep 97 Black Hop ブラック・ホップ 98 Super Man スーパーマン 99 Follow フォロー 3 rep 100 Hook 2.0 フック2.0
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ユニット名:グランゾン ユニットタイプ:悪役スーパー系 ランク:A 基本性能 【H P】220【現在HP】220 【E N】28【現在EN】28 【パ ワ ー】10 【装 甲】9 【運 動 性】5 【イニシアティブ】00 【装備スロット】36【残りスロット】00 特殊機能 飛行 スロット3 歪曲フィールド スロット5 バリア相当品 EN回復 スロット7 武装名称 分類 射程 命中 威力 属性 EN 弾数 損傷率による制限 スロット 追加効果 グランワームソード 格闘近134剣0∞04切り払い/コンボ ディストリオンブレイク 射撃中116B1∞04 ブラックホールクラスター 射撃遠1018闇4∞207 防御能力 通常回避:回避力2D6+00 切り払い:回避力2D6+00 撃ち落し:回避力2D6+00 通常防御:防御力00 無防備 :防御力00 メモ: シュウ・シラカワの乗機で、彼の専用機体。対消滅エンジンの応用によりブラックホールを動力源に、極秘裏に組み込んだ「カバラ・プログラム」によりラ・ギアスの精霊界に存在するアストラルエネルギーをも利用している。それらを武器に使っている上に、地球外の科学に加え地底世界の技術すら取り込んでおり、その性能は計り知れない。
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必殺技 荒咬み① ↓↘︎→+A ┣九傷② ①〜↓↘︎→+P ┃┣七瀬 ②〜 K ┃┗八錆┃(フィニッシュ) P ┗八錆(つなぎ)③ ①〜→↘︎↓↙︎← ┗砌穿ち/七瀬 ③〜P/K 毒咬み④ ↓↘︎→+C ┗罪詠み⑤ ④〜→↘︎↓↙︎← P ┗罰詠み⑥ ⑤〜→ 鬼焼き →↓↘︎ 独楽屠り ←↓↙︎ K 琴月•陽 →↘︎↓↙︎← 七拾伍式•改 ↓↘︎→+K.K 超必殺技 無式 (↓↘︎→)×2+P 特殊技 釟鉄 接←•→ C 一刹背負い投げ D 特殊技 外式•轟斧 陽 → B 八拾八式 ↘︎ 外式•奈落落とし ジャ↓+C ST動作 七拾伍式•改 待機中BC キャラ別索引 KOF(99•2000•01)